2014년은 사용자 경험 디자인에게는 중요한 한 해였습니다. 수많은 것들이 새로운 것들이 개발되었고, 사람들을 놀라게 했고, 개혁이 일어났습니다. UXmagazine은 올 한해 기고자들의 글들 중, 2014년의 UX 트렌드-좋거나, 또는 나쁘거나 말이죠-를 엿볼 수 있는 글들을 선별했습니다.

 


(별다른 이견이 없는) 2014UX 트렌드: The Top UX Trends of 2014 by UX Magazine Staff


소셜미디어의 귀환. 소셜미디어 유용성을 인정하기로 했습니다 - Rebekah Rousi

여러 해 동안 소셜미디어의 인기 뒤에서, 그것이 진짜 건전한 것인지 아닌지 심사 숙고하는 사람들이 많았습니다. 물론 소셜미디어의 친구는 많지만 현실 세계에서의 관계는 없는 사람도 있고, 셀카와 오늘의 말씀으로 넘쳐나는 뉴스피드에 불만 가득한 사용자들로 있었죠. 하지만 사람들은 결국 Facebook좋은 것이라는 결론을 내렸습니다.

이는 특히 Facebook의 성장으로 설명할 수 있죠. 2014Facebook의 월간 사용자 수는 13 5천만 명으로, 지난해의 12 3천만명을 웃돌고 있습니다. 사용자 수가 증가하는 데는 아무런 반론도 없지만, 여전히 Facebook을 비롯한 SNS를 사용하는 것이 좋은지 나쁜지 논쟁이 계속되고 있죠. 적어도 사회 심리학 토론장에서는, 안 좋은 쪽으로 기우는 것처럼 보입니다(인터넷 심리학자 셰리 타쿠루의 말을 확인할 수 있습니다).

소셜미디어의 직접적이고 개인적 사용이 논란의 중심에 있는 동안, 비즈니스 관점에서의 소셜미디어는 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었습니다. 어떤 사이트나 온라인 솔루션이 소셜미디어 기능을 가지고 있지 않다면(고객간 커뮤니케이션뿐 아니라 고객과 기업 간 커뮤니케이션도 포함하여), 혹은 소셜미디어 활동과 연계되어 있지 않다면, 고객은 의아해할 겁니다: “대체 왜 없는 거야?”


 

UX의 최고의 일자리는 인하우스로 이동 - Dallas Sargent, 경험을위한 디자인

올해 UX분야의 큰 사건 중 하나는, Capital OneAdaptive Path를 인수한 일일 것입니다. Jesse James Garret우리가 다음에 가야 할 방향이라는 블로그 글을 통해, “이상해 보일지도 모른다라고 언급했습니다. JesseAdaptive Path의 그 누구도 자신만큼 그 결정에 의구심을 가지지는 않을 거라고 하면서, “진정한 인간 중심의 사고를 해보면, Capital One은 지난 15년 간 내가 컨설팅 일을 함께한 조직 중 최고의 조직 중 하나였다.”라고 말했습니다.

많은 실무자들이 이 말을 듣고 의아해할 지 모르지만, 더 많은 사람들은 사람들은 고개를 끄덕일 겁니다. UX는 더 이상 부티끄로 남을 수 없죠. 많은 에이전시들이 여전히 훌륭한 경험 디자인 결과물을 내고 있지만, 사용자 중심의 가치는 더 넓은 영역에서 이해되고 있습니다. 많은 기업들이 인하우스 경험 디자인 팀을 만드는 이유이기도 합니다. 추측하기로는 더 많은 거대 기업들이 에이전시를 사들일 겁니다. 그러나 자본으로 구축한 환경이 경험 디자이너가 신선하고 행복하게 일하는 환경에 방해가 되지 않도록 신중하게 생각해야 할 것입니다.

Peter Merholz는 올해 초에 블로그 글을 통해, “과거에 에이전시는 인하우스 디자인 조직이 갖지 못하는 가치를 디자인하는 방법을 존중한다고 했었죠. 그리고 하나의 일을 반복하기보다는 보다 넓은 범위의 일들을 하고 싶어했습니다. 그러나 이제는 달라졌죠. 대부분의 흥미로운 디자인 결과물은 인하우스 방식을 통해 만들어지고 있습니다. 디자이너들은 실제로 무언가 만들어지는 곳에 있고 싶어하죠.” 라고 말한 바 있습니다.

앞으로 에이전시는 높은 연봉과 기술에 기반한 거대 기업과 경쟁하는 법을 찾아야 할 것입니다. 그리고 거대 기업들이 운영하는, 더 높은 도전정신과 성취감, 보상을 지닌 인하우스 디자인팀과 경쟁하게 될 지 모릅니다. 이것은 정말 어려운 일이 될 것이죠.

 


데스크탑에 진출한 햄버거 메뉴 - Brenna Randlett, Yellow Pencil

이 트렌드는 몇 가지 이름으로 불립니다. 세 개의 수평선, 팬케이크 스택(Pancake Stack), 그리고-제가 가장 좋아하는-햄버거 메뉴로 불리죠. 이 아이콘은 일반적으로 화면의 좌상단, 또는 우상단에 위치합니다. 이 아이콘을 클릭하면 주 내비게이션 메뉴가 슬라이드되어 나오죠. 이 트렌드는 모바일 환경에서 사용되는 것이 일반적이었지만, 이제는 Time, Serial podcast, Tictail, Gawker와 같은 데스크톱 버전의 웹사이트에도 등장했습니다.

 

Serial 사이트의 햄버거 메뉴


Time 사이트의 햄버거 메뉴

 

모바일 환경에서 슬라이드는 공간절약을 위한 효과적인 방법입니다. 그러나 일부에서는 햄버거 메뉴에 대해 강하게 조언하고 있는데요. 3개로 나열된 사각형은 목록들을 미니멀하고 간단하게 나타냅니다. 그러나 이 아방식은 주 내비게이션이라는 의미를 효과적으로 전달하지 못하는 경우도 있습니다. 그러면 왜 이 아이콘이 테스크탑 버전의 웹사이트 사이에서 네비게이션을 나타내는 용도로 사용되는 걸까요? 개인적으로는 2014년의 UI트렌드 중 하나인 반응형웹의 영향인 것으로 보입니다. 반응형 모바일과 데스크탑 웹사이트의 햄버거 메뉴를 보고 이렇게 말할 수 있죠. “그것은 같은 기능이에요. 게다가 깔끔해보이죠

저는 햄버거 메뉴에 부정적인 입장입니다. 그것은 기능을 발견할 수 있는 가능성을 줄이고, 커뮤니케이션을 불분명하게 만듭니다. 데스크탑 웹사이트에서 슬라이드 메뉴를 사용하는 것이 특정 상황에서 적합할 수 있을 겁니다. 메뉴를 완전히 숨기는 대신 작은 미니멀한 아이콘을 위에 두는 것이죠. 만약 여러분의 웹사이트에서 네비게이션 메뉴가 너무 거대해 숨겨야만 한다면, 혹은 미니멀하고 넓어 보이는 이미지를 원한다면, 그냥 단어로 메뉴를 사용하는 것을 고려하는 것은 어떨까요? 이것은 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있는 언어로 작동할 수 있습니다. 그저 글로벌 네비게이션을 햄버거 메뉴라는 이름으로 없애는 것보다 나을 수 있죠.

 

 

레티나 디스플레이가 확산되고, 픽셀이 물러나다 - Shannon Copfer, JW Player

해상도-그리고 따로 이야기 할 수 없는 디바이스-에 대해 이야기하자면, 근래 몇 년간 주목할만한 변화들이 있었습니다. 2014년이 픽셀(Pixel)’이 들어갈 무덤을 파는 한 해였다면, 2015년에는 성대한 장례식을 하게 될 겁니다.

그 예로, 모바일 환경은 현재 최고 성능의 해상도를 가지게 되었습니다. 아이폰6와 아이폰6 플러스가 올해 발매되었는데요, 애플(Apple)1136x640 해상도의 아이폰5C에서 1920×1080 해상도를 지원하는 아이폰6플러스를 가지게 되었죠. 이는 아이패드 앱보다도 높은 해상도를 가진 앱을 사용할 수 있게 됨을 의미합니다. 안드로이드 진영을 보자면, 올해 LG G3 2K(!) 해상도를 뛰어넘는 스크린으로 출시되었습니다. 스마트폰 화면 해상도는 날이 갈수록 커지고 있는데요. 애플과 안드로이드 개발자 커뮤니티에서 공식적으로 지원하는범위 바깥에서도, 개발자와 디자이너들은 사용자들의 해상도에 대한 요구(물론, 모든 사용자들이 최신의 기기를 사지는 않겠지만)에 효과적으로 대응하는 방안을 마련해야 할 것입니다.

4K 모니터의 성장 역시 빼놓을 수 없습니다. 올해 넷플릭스(Netflix) 4K 스트리밍 서비스를 지원하기 시작했습니다. 그리고 아마존 스튜디오(amazon studios) 역시 4K 해상도로 제작된 오리지널 시리즈를 촬영하기 시작했죠. 더구나 애플은 5K 모니터를 탑재한 데스크탑을 출시했습니다. 여기까지 미뤄볼 때, 모든 디바이스 크기와 해상도에 맞도록 디자인하는 것은 어려운 일로 보입니다. 심지어 거기에 단순히 대응하는 것만으로도 어려운 일이죠.

 

Wikipedia, 4K Resolution

 우리는 이미 반응형 서체와 그래픽을 시도하고 있습니다. 아래 예시를 통해 해상도에 구애받지 않는 몇가지 능성을 발견할 수 있을 겁니다.

 Joe Harrison반응형 로고들

Jason Pamental의 반응형 타이포그래피 컨셉

 사용자 관점에서 보자면, 진정한 의미의 해상도 독립성은 가장 좋은 답변입니다. 벡터 그래픽, 가변형(fluid) 레이아웃을 사용하며, 잘 계획된 구획점을 관리하는 것이죠. 이것들은 UX의 초기 설계 단계를 좀 더 복잡하게 만들 수 있지만, 결국에는 부드러운 트랜지션(transition)과 스크린 사이즈 변화에 더 적은 버그(bug)와 레이아웃 이탈을 가져다 줍니다.



연예인이 만든 앱 - Josh Tyson, UX Magazine

몇 년 전에는 대부분의 연예인들이 자신의 웹사이트를 가지고 있었죠. 최근에는, 공개프로필에 연관된 앱을 적는 것을 빼놓을 수 없는 것처럼 보입니다. 올해는 몇몇 흥미로운 앱도 있었죠. 그 중 가장 흥미로운 것은 작가 겸 공연 예술가인 미란다 줄라이(Miranda July)가 공개한 ‘Somebody’라는 앱입니다. 이 앱은 친구들에게 전하기 힘든 말들을 낯선 사람을 통해 대신 보내는 기능을 가지고 있습니다. 사용자는 메시지를 작성하고, 그 안에 담긴 감정을 추가해 보낼 수 있습니다. 그러면 일정 범위 안의 다른 사람이 대신 작성해 전달해주는 것이죠.

이 앱은 곧바로 무수한 기술적인 문제에 부딪혔습니다. 그러나 최근 그녀는 가까운 미래에 완벽하게 동작하는 버전을 낼 것이라는 야심 찬 발표를 했습니다.

인기 앱으로 부상한 경우도 있습니다. 아이패드용 가상 타자기인 Hanx Writer인데요. 이 앱은 실물과 완벽하게 같은 소리와 움직임을 재현해냈습니다. 타자기 매니아로 유명한 헐리웃 스타 톰 행크스(Tom Hanks)가 만들어 더 유명한 앱이죠. 물론 다른 연예인들이 만든 앱들도 있습니다. 킴 카사디안(Kim Kardashian)의 연예인 모험 앱, 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 만든 인사말 카드 제조 앱, 농구선수 샤킬 오닐(Shaquille O’Neal)은 좀비와 싸우는 게임 앱을 만들었습니다.

이런 앱들은 유명인사들이 가지는 공공의 이미지들을 가져갈 뿐만 아니라, 대중, 특히 팬들과 감정적으로 교감할 수 있는 기회를 주기도 합니다.

 


소비자 경험은 성장한 해 - Harley Manning, Forrester

Forrester의 연간 고객 경험 지수(CX지수)는 미국 주요 기업의 고객 경험 품질을 측정하는 도구로 사용됩니다. 지난 7년 간의 데이터를 비교해 볼 때, 고객이 아주 나쁜또는 나쁜평가를 준 브랜드 수는 크게 감소하는 것을 알 수 있습니다.

특히 올해를 볼 때, 아주 나쁜 평가를 받은 브랜드는 전체의 1%이며, 나쁜 평가를 받은 브랜드는 전체의10%를 차지했습니다. 2013년의 평가가 각각 8% 17%임을 감안하면, 아주 큰 감소입니다. 그러면 어떤 기업들이 괜찮은또는 좋은카테고리로 올라온 걸까요? 매년 순위표 하단에 위치했었던 건강보험 업종이나 케이블TV 업종이었습니다.

이런 경향은 경쟁 환경 변화와 직접적인 영향이 있습니다. 솔직히 말해, 고객을 위해 싸워야 하는 기업들은 고객의 요구를 무시할 수 없죠. (미국의)새로운 건강보험 관련 법은, 내는 보험료보다도 적은 보상을 받는 더 젊고 건강한 고객들을 위해 기업들과의 싸움을 시작했습니다. 기존의 케이블 회사들은, 비디오 스트리밍 서비스와 같은 완전히 새로운 접근법을 들고 온 새로운 출전 선수들과 경쟁하게 되었죠.

이런 트렌드는 고객에게는 아주 좋은 소식입니다. 실제로 고객들이 마주했던 끔찍한 경험들은 눈에 띄게 줄어들고 있죠. 그리고 이는 브랜드간의 새로운 경쟁을 의미합니다. 기존 비슷한 수준의(대부분은 좋지 않은 수준의) 고객경험을 주는 라이벌들과 경쟁하는 대신, 이제는 고객의 기대를 뛰어넘는 긍정적인 경험을 주는 법을 배워야 했죠.

 


기계를(또는, 기계와 함께) 생각하다 - Hunter Whitney

ⓒ emotiv

인간의 두뇌를 이해하는 연구가 활발해질수록, 두뇌를 이해하는 새로운 기술도 증가했습니다. 컴퓨터를 이해하는 방식 패턴은 인간 지성을 이해하는 방식과 점점 더 차이가 줄어들고 있습니다.

휘트니(Whitney)에 말에 따르면 인간 두뇌와 연결된 새로운 기술들과 기능성은 새로운 파장을 만들어낼 수 있습니다. 올해 초, 필립스(Philips), 액센츄어(Accenture), 이모티브(Emotiv) 사는 뇌파를 읽는 헤드기어를 사용해 필립스의 가전제품들을 조작할 수 있게 하는 새로운 프로젝트를 발표했습니다. 프로젝트의 목표는 루게릭 병(ALS)나 다른 신경질환을 가진 환자들에게 도움을 주기 위함이었죠. 사용자는 스마트폰을 통해 문자나 이메일을 보내고, 심지어 전등이나 TV를 켜고 끌 수 있죠.

이것은 굉장히 인상적인 발표였지만, 휘트니가 이야기 한 대로, “이러한 유형의 제품들은 쉽게 사람들의 뇌파를 읽어내지만, 문제점들도 가지고 있습니다. 굉장히 시끄러운 파티가 열리는 방 옆에 있다면, 다른 장소에서 일어나는 소음 때문에 명확한 패턴을 알기 힘들다는 것이죠. 우리의 뇌는 전기 신호들의 불협화음으로 가득하고, 이런 제품을 사용하는데 필수적인 뇌세포들도 다른 세포들과 커뮤니케이션 하고 있습니다.

 


겁이 많아진 대중들 – Joe Macleod

사람들은 온라인 상의 개인적인 컨텐츠들이 가져올 충격을 오랜 시간에 걸쳐 주의해야 할 것입니다. 많은 회사들이 사람들이 만든 사적인 컨텐츠로 만들어집니다. 페이스북이나 트위터가 그렇죠. 스타트업이나 거대한 다국적 기업의 주가는 사람들이 어떤 컨텐츠를 만들어 올리느냐에 따라 달라지게 되죠.

지난해 개인정보 보호 문제와 관련해, 통화 해킹 등 문제로 미국과 유럽이 다른 정책으로 토론을 벌였습니다. 비즈니스와 정보보호 정책에 관한 관심은 해가 갈수록 더 높아지고 있죠. 단기적으로는 몇 가지 도전적이지만 세심한 문제를 다루게 될 섭니다. 장기적으로는, 글쎄요. 개인적으로는 디자이너들은 공공의 권리와 연결되는 철학적 문제에 더 많은 관심을 가지게 될 거라고 봅니다.

연예인들의 iCould 계정 유출 사건으로, 사람들은 자신의 정보가 어떻게 유지되고, 또 안전한지에 대해 그 어느 때보다도 관심을 가지고 있습니다. 가디언(Guardian)지는 피처폰의 부활이나 연예인들이 앞서 말한 해킹 스캔들을 막기 위해 클라우드 없는 기본적인 상태로 돌아갈 것이라는 기사를 실었습니다.

 


의미있는 세렌디피티(Serendipity) – THE MEME

사용자를 둘러싼 기술들이 더 똑똑해지면서, 사용자 개인의 요구에 맞는 제품이나 서비스를 사용하고 싶은 욕구도 커지고 있습니다. 그러나 많은 경우, 과도한 개인화는 기대하지 못한 놀라움이나 우연 등의 가치를 막을 수 있습니다. 2014년에, 우리는 즉흥적이고 무작위적인 즐거움을 발견할 수 있도록 하는 디지털 경험들을 많이 봐왔습니다.

"실험적인 사진 교환 플랫폼'으로 분류할 수 있는 Rando는 사용자가 위치 데이터에만 기반한 다른 무작위의 사용자에게 익명으로 사진을 공유할 수 있습니다. Highlight Banjo 같은 소셜 발견(Social discovery) 앱들은 우연적인 이벤트나 사회적 연결을 무작위로 발견할 수 있는 앱으로 발전하고 있습니다. StumbleUpon 앱은 개인의 취향을 바탕으로 무작위로 선택된 사이트를 추천해 색다른 웹브라우징 경험을 제공해 줍니다. 넷플릭스 역시 개인화된 거대한 카테고리에서 탐색하는 대신, ‘무작위 시청을 할 수 있는 기능을 추가했습니다.

Minority Report, 2002

세렌디피티와 동일한 의미는 아니겠지만, 빅데이터와 인지 기술이 발전할수록, 사용자 맥락을 이해하고 사용자가 느끼는 감정과 비슷한 경험을 제공하게 될 겁니다. 예를 들어, 가게에 들어서는 순간 고객에게 필요한 상품을 제시하는 방법도 있을 수 있죠.








원문: http://uxmag.com/articles/the-top-ux-trends-of-2014

참고자료:

http://www.ted.com/talks/sherry_turkle_alone_together

http://responsivelogos.co.uk/

http://typecast.com/blog/a-more-modern-scale-for-web-typography

http://www.proftec.com/mobile-technology/muse-brain-sensing-headband-thoughts-on/





저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요



 마케팅의 중심은 고객이고, 이 고객에 대한 '인사이트'  발견은 사람들이 무엇에 왜 관심을 가지는지와 어떻게 반응하고 행동하는지 

이해하는 것으로부터 출발합니다. 


 현재 세계 수많은 사람들은 언제 어디서나 특정 주제에 대해 다양한 디바이스를 통해 '검색(Search')을 하고 있는데요. 이렇게 사람들이 관심을 가지고 더 알고자 하는 것, 머릿 속에 맴도는 것이 바로 현재 우리 문화와 생활의 트렌드를 그대로 반영하는 것이라 할 수 있겠지요? 


2014년 검색 데이터들을 통해 사람들의 관심사와 라이프스타일 트렌드를 읽어내다! 

구글이 만든 아래 재미난 영상을 통해 확인하시지요.




(from ThinkwithGoogle)






"SELFIE" 집착,중독


아마 '셀피'라는 용어를 못들어 본 분은 없을 겁니다. 우리 나라에서는 일명 '셀카','셀프카메라'로 불리며 사실 오래 전부터 사람들의 행태로 자리잡아 왔습니다. 근래에는 셀카봉이라는 도구도 하나 씩 가지고 다니며 더 멋지게 효과적으로(?) 셀카 샷을 남기곤 합니다.

미국의 오바마 대통령도 이 셀피를 애용하며, 종종 재미난 인증샷을 올리곤 합니다. 

 

          


2014년 온라인상에서 가장 많이 화자된 용어는 중 하나가 바로 이 'SELFIE'입니다. 2013년 대비 2014년 검색량은 무려 8배나 증가했는데요. 2013년에는 '셀피의 뜻이 뭔가'라는 단순 용어 정의에 대한 검색량이 대부분이었다면, 2014년에는  '셀피를 더 잘 찍는 법'에 대해 사람들이 더 궁금해 했다 합니다.  (검색량 6배 증가)


그리고 여기서 흥미로운 사실 하나! 이와 관련한 검색어의 대부분이 '남자 셀피 잘 찍는 방법(tip)'이었다는 겁니다. 

왜 그럴까요? 여자들이 셀카 더 많이 찍지 않나요? 



그 이유를 짐작해 보자면, 첫째, 2014년에는 남자들 사이에서도 셀카 붐이 확실하게 불었다. 자뻑, 공주병 여성들의 전유물로만 여겨지던 셀카가 누구나 당당하게 '자신의' 순간을 기록하는 도구로서 인정받기 시작했다. 남자들도 셀피를 거리낌없이 남기는 것이 문화 트렌드로 자리잡은 겁니다. 그리고 두번째 이유는, 남자들은 셀피 잘 나오는 방법을 검색을 통해 알고 싶어하는 것입니다. 최근 모 조사업체의 이용행태 리서치에 의하면 10대~30대 남성들은 검색을 정말 많이 한다 합니다. 모르는 것이 있으면 옆에 사람에게 묻기보아 인터넷 검색을 통해 지식을 확보하는 것이 일상의 주요패턴으로 자리잡은 것이지요. 여자들은 검색창에서 그 해답을 찾기보다, 주변 친구들이 하는 것을 보고 터득하거나 스스로 몇 번 씩 찍으며 터득하는 것 같습니다. 



이와 같이, 남녀의 지식탐색 행태의 차이 때문에, 이 셀피 관련한 검색어 패턴이 나온게 아닐까 추측해 봅니다. 





Cancer awareness


미국에서는 매 2.5분마다 1명의 여성이 유방암 진단을 받을 정도로 발병률이 무척 높다 하는데요. 여성들 8명 중 1명이 유방암을 겪게 된다는 통계치가 있을 정도라 합니다. 여성의 사망 원인 중 2번 째로 높은 원인이기도 합니다. 




 2014년에는 전 세계적으로 '암 자가진단(cancer awareness)' 관련 검색량이 평상시 대비 2배나 증가했습니다. 10월은 공식지정된 '유방암 인식(Awareness)의 달'이었는데요. 공식기구 뿐 아니라 세계적인 브랜드와 유명인사들이 주관한 캠페인으로 인해, 유방암 자가진단 설문, 암 예방운동 및 행사, 캠페인에 대한 정보 검색량도 덩달아 많이 증가했다 합니다. 사람들의 암에 대한  인식과 경각심, 예방 및 자가진단 가능한 정보와 지침이 널리 퍼지게 된 것입니다. 





아이스버킷챌린지, 그리고 루게릭병 


올해는 아이스버킷 챌린지 영상들도 뉴스나 커뮤니티 글을 통해 많이들 접하셨지요? 





전세계 유명인사들 솔선수범 동참해 유행처럼 번진 아이스버켓 챌린지 덕분에, 루게릭병(전문용어 '근위축성측색경화증')에 대한

검색량도 함께 증가했었습니다. 


      


그 이전에 사람들은 '루게릭'이라는 용어를 한두 번 쯤 들어만 봤지, 정확한 의미나 증세에 대한  지식은 전혀 가지고 있지 않았는데

올 2014년 동안 '아이스버킷 챌린지' 검색결과에서 루게릭병이 등장했고 관련검색어로도 루게릭병이 계속 화자됨으로써 '루게릭병(근위축성측색경화증)'은 지난 십수년간 일어난 합계보다 더 많은 검색량이 발생했다 합니다. 따라서 이 병에 대한 사람들의 이해도가 증가하는 효과를 톡톡히 보았다 하니, 참여자들이 추운 겨울에 찬물을 양동이 채 덮어쓰며 고생한 보람이 있네요! 





크라우드펀딩


2014년에는 '크라우드 펀딩'이라는 용어가 2013년 대비 21배나 많은 사람들의 관심을 받았습니다. (검색량이 2013년 대비 21배 증가)



게임용 가상현실 솔루션을 가진 오큘러스(oculus)라는 벤쳐회사 들어보셨나요?  초창기 27억원의 자금을 이 클라우드 펀딩을 통해 조달했고, 얼마전엔 페이스북에 2조원에 인수되기도 해 화제를 모으기도 했지요. 




크라우드펀딩은 유망한 기술력과 솔루션을 재빨리 손쉽게 제품화할 수 있는 기반을 마련해주는 것과 함께, 제품에 대한 고객의 충성도를 조기에 확보하여 브랜드 이미지 제고에도 효과를 준다 합니다. 또한 다수의 참여로 자금조달이 되는 만큼, 소비자들에게 미리 알려지고 선주문되는 과정을 통해 별도의 특허권이나 저작권을 통하지 않더라도 아이디어를 보호받을 가능성이 커져 여러모로 효과적이기에, 세계 수많은 스타트업들이 초기자금 조달 수단으로 적극 활용하고 있습니다. 





치아씨와 구기자 (chia seeds and goji berries)


2013년에는 케일과 퀴노아가 슈퍼푸드로서 전세계의 주목을 받았다면, 2014년에는 치아씨와 구기자가 건강과 장수에 좋은 슈퍼푸드로 알려져 사람들의 관심을 한 몸에 받았습니다. 


특히 치아씨는 유독 그 자체만으로 섭취하기에는 식감상 적절하지 않아, 치아씨를 맛있게 먹는 방법과 관련한 '치아씨 레시피'가 검색어로 함께 증가했습니다. 과일과 함께 요구르트에 넣어먹거나 쿠키를 굽거나, 아침에 주로 먹는 시리얼에 함께 넣어 주는 것이 대표적 레시피가 되겠습니다. 



     

         

구기자는 우리 나라에서도 어른들에게 이미 사랑받고 있는 식품이며, 보통 차로 우려내서 많이 애용해왔습니다. 건강에 좋다고 저희 집에서도 아버지가 자주 챙겨드시는 걸 어릴 때부터 보아왔는데요. 앞으로도 계속 꾸준히 섭취해주면 좋을 것 같습니다.  







파렐의 모자(Parrel's Hat)


그렇다면 2014년에 가장 히트친 '모자'는 무엇일까요? 그건 바로 가수 파렐 윌리엄스가 그래미어워드에 쓰고 나온 모자입니다.  


흑갈색의 산(Mountain) 모양인 이 독특한 모자, 여러분은 어떻게 생각하세요? 갖고 싶으신가요? 빠른 인터넷의 보급과 SNS의 일상화로 대중들의 정보 습득과 전파가  정말 빨라져 그런지, 요즘 일반 사람들의 패션은 한 층  더 과감해지고 멋집니다. 저희 나라도 이태원이나 홍대, 압구정에 나가보면 여느 헐리우드 스타 뺨치게 독특하고 멋진 패션피플(일명, '패피')들을 만날 수 있습니다.  


 파렐의 이 모자를 본사람들은 '이 모자를 어디서 구할 수 있는지' '어느 브랜드도 가격은 얼마나 하는지' 바로 검색하기 시작했다 합니다. 당연히 이 모자는 파렐의 시그니쳐 룩이 되었고 지금도 파렐의 모자는 각종 인터넷쇼핑몰에서 없어서 못파는 인기품목이라 하네요. 






2014년 월드컵


64개 경기와 171개 골이 터지는 동안 세계적으로 22억 건의 '2014년 월드컵'에 대한 검색량이 쏟아졌으며, 이는 검색량 증가곡선 중 3번째로 '가파른' 곡선이 나타난 것 합니다. 그리고 역대 스포츠이벤트들 중 가장 많은 검색량을 기록한 것이라 하는데요.  










2014년 인터넷을 핫하게 달군 인기검색어들 몇가지를 살펴보았습니다.


평소에도 Google Trend 서비스를 이용하시면 세계적으로 혹은 국가별로 사람들이 많이 찾고 있는 주제나 인기 브랜드, 많이 본 컨텐츠까지 실시간으로 한 눈에 확인하실 수 있습니다. 



2015년에는 또 어떤 화제거리가 사람들의 머릿속 궁금증과 관심을 유발할지 벌써부터 기대가 되는데요. 


여러분, HAPPY NEW YEAR !! 




원본 

https://think.storage.googleapis.com/docs/year-in-search-2014_articles.pdf


참고자료

https://www.thinkwithgoogle.com/articles/2014-world-cup.html

http://crossfitroundrocktx.com/free-workout-breast-cancer-awareness/

Google Trends


저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요

We can FEED Them !

분류없음 2014.12.26 18:29 |



 대부분의 사람들은 누군가에게 선의를 베풀고 싶다는 마음을 가지고 있다 합니다. 하지만 현대인들은 워낙 바쁜 삶을 영위하다 보니, 선뜻 시간과 노력을 들여 다른 사람들 위한 선행을 베풀 심리적 여유를 가지기 힘든 게 현실인데요. 


 디지털기술을 활용해 사람들이 기부 활동을 더 손쉽게 할 수 있게 해 준 마케팅 캠페인사례가 있어 2014년의 마지막 포스팅인 오늘 저희 블로그에서 소개드립니다. 이름은 'The Social Swipe'





 요즘 사람들 대부분이 신용카드를 지갑 속에 1장 씩은 넣고 다닙니다. 이 신용카드는 필요한 물건을 사거나 평상 시 생활을 영위하는데 이용됩니다. 카드결제기에 대고 한번 슥-긋기만 하면 바로 결제가 이루어지는, 세계에서 가장 보편적으로 이용되는 결제수단입니다. 

 평상시 이렇게 간편하게 카드를 긋고 결제하는 사람들의 Swipe 액션을 아프리카를 비롯한 제 3세계 어린이들의 밦값 기부로 연결시켜 준다면 어떨까요? 단돈 오천원으로  일주일 간 한 가족의 끼니가 해결될 수 있다 하니, 세상에 존재하는 수많은 '선의'를 품은 사람들이 반길 일이 아닐까 합니다. 


2014년 깐느광고제 옥외부문 Lion 상을 수상한 이 캠페인은 독일 함부르크 Kolle Rebbe에서 구현한 것으로, 이 캠페인의 On-Site로는 사람들이 제법 많이 지나다니는, 그리고 시간적으로 촉박하기 보다 여분의 시간이 생기기 쉬운 공간인 국제공항이 선정되었습니다. 

공항을 지나다니던 사람 누구나 발걸음을 멈춰 손쉽고 빠르게, 제 3세계의 불우한 사람들에게 기부를 할 수 있도록 만들어 주었는데요. 

 'Feed Them!'을 슬로건으로 하는 <Social Swipe 캠페인>의 취지와  컨셉 그리고 공항에서 '인터랙티브한 기부 포스터'를 통해 실제 이용되는 모습은 다음 영상으로 확인하시겠습니다. 






 

지나가던 사람이 지갑을 열어 가지고 있던 신용카드를 꺼내 포스터 가운데를 통과시키는(swipe) 액션을 하면 2유로의 기부가 바로 이루어집니다. 



당신의 기부(카드 Swipe 액션)를 통해 제 3세계의 누군가가 가난으로부터 조금이나마 "해방된다"는 메세지를 확실하게 전달해주는 이 포스터의 인터랙티브한 출력 이미지, 참 매력적이지요? 





이렇게 한 사람이 카드를 한 번 그을(Swipe) 때마다 2유로가 기부되는 것 이외에도 페루에 있는 한 가정이 하루 먹을 수 있는 식사를 제공하게 한다는 2가지의 캠페인 시나리오가 제공됩니다. 



 기부자가 포스터 중앙으로 신용카드를 통과시키면 포스터에서 빵이 잘라지며 이를 누군가가 손으로 집어드는 모습을 시각적 피드백으로 보여줌으로써, 기부자로 하여금 "아, 내가 기부하고 있구나."."내가 기부한 것으로 한 누군가의 한 끼 식사가 제공되는구나"하는 보람과 뿌듯함을 느끼게 해 줍니다. 그리고 주변에 지나가던, 이 기부를 지켜보던 사람들이  "나도 기부에 참여하고 싶다"라 느끼게 만드는 효과도 주겠지요? 


 카드가 포스터 중앙 부분을 통과하면 실제로 결제가 이루어지게 만드는 결제연동 기술적 부분은 STRIPE.COM이라는 모바일결제 전문회사가 구현했습니다. 그리고 이 캠페인은 일회성 이벤트로 그치는 게 아니라 지속가능성까지 제공하는데요, 기부자가 추후 받게 되는 신용카드 명세서에 향후 이 기부를 월 별(2유로/월 자동기부)로 지속할 것인지 여부를 확인합니다. 




 요즘같은 연말 연시에 수많은 기업이나 단체에서는 어려운 이웃을 위해 모금함을 만들어 기부를 하곤 하는데요. 연말 한 시즌으로 그쳐버리는 기부운동이나 캠페인이 아니라, 사람들이 언제 어디서든 손쉽게 기부를 할 수 있게 해주는, 이른바 고객의 기부(Donation) 접점을 제공하는 캠페인은 아무리 많이 생겨도 지나치지 않을 것 같습니다. 이런 뜻깊고 유용한 옥외미디어가 세상 곳곳에 상시 운영되어, 바쁜 일상을 보내는 사람들이 쉽고 간편하게 누군가를 도울 수 있게 만들어 주는 접점이 된다면 참 좋을 것 같네요. 


We can Feed them ! 








참고자료

http://www.kolle-rebbe.de/en/news_en/the-social-swipe-by-misereor-makes-giving-easier-than-ever-before/




저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요

2014년도 벌써 며칠 남지 않았습니다. 국내는 물론 전세계적으로도 다사다난한 한해였는데요. PC를 비롯해 모바일, 태블릿 환경에 걸친 웹디자인 분야에서도 많은 변화가 있는 한 해였습니다.

오늘은 Elegant Themes의 'Web Design Trends To Look Out For In 2015'라는 글을 통해, 2014년의 웹디자인 트렌드를 되돌아보며, 2015년 웹디자인 트렌드를 한번 예상해보고자 합니다.



2015년에 주목해야 할 웹디자인 트렌드 10가지 - Web Design Trends To Look Out For In 2015


1. 반응형 웹 - Responsive Web

반응형 웹이 아니면 버려진다(go home) 는 표현까지 등장할 정도로, 반응형 웹은 뜨거운 주제입니다. 사실, 반응형 웹을 쓰지 않을 이유가 있을까요? 아마 없을 겁니다. 지난 몇년 간 반응형 디자인은 워드프레스 테마와 일반웹사이트들 사이에 표준으로 자리매김했습니다. 물론, 반응형 디자인을 둘러싼 논쟁은 끊이지 않습니다. 하지만 아무도 '반응형 디자인을 버리자'는 말을 하고 있지 않죠. 대신, 점점 더 많은 웹사이트가 반응형 디자인을 도입하고 있죠. 2015년에도, 반응형 웹디자인의 지위는 계속 될 것으로 보입니다. 오히려 '트렌드'에서 표준으로 자리잡을 가능성도 있습니다.



2. 고스트 버튼 - Ghost Button

여러분은 문구와 외곽선으로만 표현된 고스트 버튼을 많이 접하셨을 겁니다. 고스트 버튼은 미니멀하고, 우아하며, 호버 애니메이션과 함께 사용하기에 적합합니다. 특히, 아래 4번 항목에서 다룰, 큰 배경 이미지, 영상과 함께 사용되는 것과 잘 어울립니다.



3. 타이포그래피의 강조 - Bigger Emphasis on Typography

Image via Paul Rand

지금까지 웹사이트에서 아름다운 서체를 사용하는 것은 큰 비용이 드는 일이었습니다. 때문에 웹사이트를 타이포그래피에 의존하는 것은 부담스러웠습니다. 

그러나 지금은 구글 서체를 포함해 많은 웹전용 무료 서체가 존재합니다. 덕분에 더 적은 비용으로도 다양한 서체를 쓸 수 있게 되었고, 웹 디자이너들에게 기회의 폭이 넓어졌습니다.



4. 큰 배경 이미지, 영상의 사용 - Large, Beautiful Background Image & Videos

웹사이트를 돋보이게 하는 가장 쉬운 방법 중에 하나는, 훌륭한 컨텐츠가 눈에 잘 보이게 하는 것이죠. 그래서 많은 웹사이트들이 아름답고 우아한 이미지와 영상을 배경에 사용하고 있습니다. 이런 경향은 디자인스타일이나 철학에 눈길을 끌게 할 수 있을 뿐 아니라, 웹사이트를 우아하게 만들 수 있는 훌륭한 방법입니다.



5. 클릭에서 스크롤로 - Scrolling Over Clicking

모바일웹의 비중이 커지며, 점점 더 많은 웹사이트들이 모바일 경험을 우선하고 있습니다. 그 결과, 클릭하는 것에서 스크롤 하는 것으로 바뀌고 있습니다. 모바일 환경에서는 페이지 이동 없이, 동일 페이지 안에서 스크롤 하는 것만으로 원하는 정보를 찾을 수 있게 해야 하는 것이죠. 이는 더욱 직관적이며, 사용자와 웹사이트 사이에 역동적인 상호작용을 가능케 합니다.



6. 카드디자인은 계속 발전 - Card Design Will Continue (Get Better)

Image via Pinterest

카드형 디자인은 전혀 새로운 것이 아니지만, 반응형 웹사이트에서 훌륭한 도구라는 것은 증명되었습니다. 카드는 모듈을 유지하는 좋은 방법이며, 흐트러짐 없이 컨텐츠를 재배열하는 데 적합합니다. 또한, 많은 양의 정보를 보여주거나 사용자가 원하는 정보를 찾는(drill down) 과정에도 훌륭하게 사용됩니다. 

요약하자면, 카드 디자인은 단순하고 깔끔할 뿐만 아니라, 웹사이트가 필요로 하는 많은 장점도 가지고 있습니다.



7. 플랫 디자인의 지속적 성장 - Flat Design is Growing Up

Image via Google Design

플랫(Flat) 디자인 경향은 지난 1-2년간 가장 왕성한 활동을 보였습니다. 그리고 그 경향은 2015년에도 이어질 것으로 보여집니다.

플랫 디자인의 가장 큰 사례는 아마도 구글의 머티리얼 디자인(Material Design)일 것입니다. 머티리얼 디자인은 플랫 디자인의 장점을 받아들이며, 색상과 레이어, 애니메이션 기법을 활용해 물리적 세계의 공간감과 객체의 느낌을 유지하고 있습니다.

모든 사람들이 동의하지는 않겠지만, 개인적으로 2014년 이후 점점 더 많은 기업들이 플랫 디자인을 받아들이게 될 것을 기대합니다.



8. 마이크로리액션 - Microinteractions


마이크로리액션은 머티리얼 디자인 이후 논의되고 있는 중요한 경향으로 보입니다. Microinteractions은 전체 사용 맥락 중 하나의 작은 사례를 통해 일어나는 경험을 말하는데요. 

예를 들자면, 웹사이트 안에서 제공되는 이메일 가입 팝업 박스를 이야기 할 수 있습니다. 박스를 화면 위에 어떻게 펼쳐지게 하고, 어떻게 움직이게 하느냐에 따라 웹사이트에 동적인 개성을 줄 수 있습니다. 이런 작은 마이크로리액션을 통해, 사용자 참여를 더욱 활발히 하게 할 수 있습니다. 

마이크로리액션은 향후 몇 년간 웹디자인 분야에서 확산될 것으로 보입니다. 



9. 인터렉티브 스토리텔링 - Interactive Storytelling

Image via The Guardian

더 나은 웹사이트를 위해 여러분의 스토리를 어떻게 풀어나가는 지, 내러티브가 더 중요하게 됩니다.

여기서 말하는 스토리텔링은 여러분의 웹페이지가 동화나 소설 같아야 한다는 것은 아닙니다. 여기서 말하는 스토리텔링은 브랜드가 특정 개념과 가치(독창적, 단순함, 우아함 등)로 이루어진 일련의 시리즈로 구성되어야 한다는 것입니다. 

웹사이트에서 보여지는 레이아웃, 폰트 선택, 마이크로리액션 등 모든 것들이 스토리텔링을 위해 사용되어야 합니다.



10. 개인화된 사용자 경험 - Personalized UX

Image via Netflix

사용자의 쿠키를 사용해 좀 더 관련된 컨텐츠를 제공하는 것은 새로운 아이디어는 아닙니다.

오히려 팝업창처럼 '관행적'으로 쿠키를 이용하고 있죠. 그러나 쿠키를 이용해 스팸 메일을 보내고, 더 비싼 비슷한 상품을 권유하는 것보다, 방문자들이 자주 반복해서 사용하는 컨텐츠를 보여주는 것이 더 좋을 수 있습니다.

넷플릭스(Netflix)나 유튜브는 쿠키를 이용해 사용자들의 최근에 시청했던 컨텐츠 리스트를 보여줍니다. 빠르게 이전에 시청했던 영상으로 돌아갈 수 있게 해 준 것이죠. 물론 그 자리에 최신 영상이나 페이지를 보여줄 수도 있죠. 하지만 넷플릭스와 유튜브는 이전 시청 목록을 보여주는 것이 좀 더 좋은 사용자 경험을 줄 수 있다고 생각한 것 같습니다.








원문: http://www.elegantthemes.com/blog/resources/web-design-trends-to-look-out-for-in-2015

참고자료:

http://cimple.postype.com/post/746/2015-%EC%9B%B9%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8-%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C%E2%80%94web-design-trend-in-2015

http://designmodo.com/ghost-buttons/

http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html



저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요



여러분은 평상시 화장실 양변기에 앉아 볼 일(!) 이외에 무엇을하시나요?


제가 알기로는(?) 사람들은 대게 화장실에 앉아 본연의 할 일 이외에 음악을 듣거나 책이나 신문을 읽기도 하고, 스마트폰으로 게임을 즐기기도 합니다. 사람 성향에 따라 , 그때그때 처한 상황에 따라 달라질 수 있겠지요. 




기본적으로 바쁜 이 시대를 알차게 사는 사람이라면 누구나 자투리 시간을 더 효과적으로 활용하고 싶은 니즈는 다 가지고 있다고 보면 될텐데요.  

 

화장실 휴지를 제조하는 업체‘차민(Charmin)’이 진행한 설문조사에 따르면, 미국인의 3분의 1은 화장실 안에서 ‘생산적인 일’을 하고 싶다 생각하고 있으며 38 백만 명 이상의 미국인이 (여성보다 남성이 더 큰 비중으로) 화장실에 있는 동안 모바일 쇼핑을 한 경험이 있다고 고백했습니다. 그리고 화장실에서 모바일 기기로 물건을 구매한 사람들의 13%가 집안 생활용품을 샀으며, 응답자의 절반 이상이 화장실 안에서 할인 쿠폰을 얻으면 해당 물건을 살 의향이 있다고 응답했다 하는데요. 




글로벌 온라인상거래 회사인 아마존이 이번에 생활필수품 제조업체 P&G사와 파트너쉽을 맺고 미국 내 주요도시 공중화장실에 내부 광고를 개제했습니다. 





광고에는 P&G사 제품과 바코드 형태의 딜이 연동되어 고객들은 화장실에 앉아 볼일을 보는 중 휴대폰을 열어 아마존 애플리케이션으로 이를 스캔해 손쉽고 빠르게 원하는 물건을 구입할 수 있습니다.


아마존이 내건 이 광고 프로모션의 타이틀은 ‘마구간 쇼핑몰(Stall Mall)’으로, ‘앉아서 쇼핑하고 시간을 아껴라(Sit, Shop and Save!)’가 슬로건입니다. 아마존의 이 화장실 캠페인 프로모션은 홀리데이 쇼핑 기간동안 LA, 뉴욕, 필라델피아, 시애틀 공중 화장실에서 볼 수 있는데요.




일상생활에 꼭 필요한 용품들인 롤휴지, 건전지, 등을 PC로 탐색하지 않아도 화장실에 앉은 상태로 좋은 딜로 빠르게 구매할 수 있는 고객 구매 접점을 화장실에 마련한 것입니다. 



 

아마존은 고객들의 생활 내 자투리 타임 그리고 시간을 더 생산적으로 보내고자 하는 니즈에서도 새로운 고객접점을 발굴해 프로모션 캠페인으로 옮길 줄 아는 참으로 영리하고 발빠른 회사라는 생각이 듭니다. 


이번 사례가 일시적인 시즌 캠페인 광고가 될 지, 향후 플랫폼으로 자리잡을지는 좀 더 두고봐야 알겠지지요? 






참고 출처

http://www.dailyfinance.com/2014/12/04/stall-mall-campaign-encourages-you-shop-without-stop/

http://www.etnews.com/20141204000242



저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요

오늘은 지난 번에 이어 조직문화가 어떻게 만들어지고, 강한 조직문화 구축을 위한 CEO 실천전략 8가지에 대해 소개하도록 하겠습니다. 출처는 동아 비즈니스 리뷰 12월호 No.165. 'Special Report: 강한 조직문화 구축전략'입니다.

 

 

조직문화, 어떻게 만들어지는가?

 

<이코노미스트(The Economist)>지가 올 상반기 최고의 경영서적으로 꼽은 <레버리지: CEO를 위한 기업문화 구축 가이드북>을 펴낸 조직문화 전문가 존 칠드러스(Jone Childress, 좌측)는 '조직문화는 경영자의 그림자와 같다(shadow of the leader)'고 주장해 많은 공감을 얻었다.

 

또한 베인앤컴퍼니 연구에서도 '이기는 문화(winning culture)'를 가진 기업들은 '고성과를 위한 가치와 행동(high-performance values and behaviors)' 외에 '그 기업만의 혼과 독특한 개성(unique personality and soul)'을 가지고 있다고 했다. 즉, 조직문화를 만드는데 주체가 경영자 자신이라는 얘기다. 또 칠드러스는 "전략의 70%는 실패하는데, 그 이유는 대개 실행력의 문제이며, 실행력 저해 요인 중 많은 것들이 조직문화와 관련이 있다"고 설명했다. 경영자가 단순히 조직문화에 관심이 많은 정도로는 안된다. 경영자의 모든 활동은 조직문화에 영향을 주고 또 조직문화에 의해 제약을 받는다.

 

 

 

 

강한 조직문화 구축을 위한 CEO 실천전략

 

1. '의미'를 부여하라

  강한 조직문화 구축을 위해 CEO들이 하는 일 중 가장 중요한 것은 '의미'를 부여하는 것이다. 예를 들어 일본의 유통회사 다이소는 저렴한 생필품을 전문적으로 유통하는 회사다. 하지만 회사의 미션은 '소비자 물가지수를 1% 낮추는 기업'이 되는 것이다.

 

[다이소 국내 회사 소개 비전]

 

  많은 직원들이 공감하는 의미를 만들어내는 것은 쉽지 않다. 누구에게 대신 시킬 수 있는 것이 아니고 창업자나 CEO가 직접 해야 하는 일이다. 가급적 구성원들의 참여 속에 만들어내면 더욱 좋다.

  많은 회사의 비전이나 미션을 보면 상당한 노력 끝에 만들었음에도 구성원들의 공감을 얻지 못하는 경우가 있다. 구체성과 진정성이 공감을 얻지 못하는 경우가 있다. '인류 사회에 이바지한다'와 같이 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이 식으로 어떤 회사의 미션이라고 해도 될 법한 특색 없는 미션이 그 예다. 반면, 강한 조직문화를 가진 성공한 기업들의 비전은 독특한 경영철학, 진정성, 기존 질서를 깨뜨리는 용기가 담겨 있어서 한번 들어도 잊혀지지 않는다. 예를 들어, 구글은 '전 세계의 정보를 조직화해 누구나 접근, 활용할 수 있도록(organize the world's information and make it universally accessible and useful)' 하는 미션을 가지고 있다.

 

2. 리더의 스타일이 곧 조직문화다

  근사한 비전도 만들고 핵심가치도 정의했으니 직원들이 잘 따라주면 좋겠지만 현실은 그렇지가 않다. 자포스 CEO 토니 셰이는 최근 <Inc. Magazine>에 기고한 글에서 "핵심가치 내용 자체는 별로 중요하지 않다는 것이 연구를 통해 증명됐다. 중요한 것은 그 가치들이 전체 조직에서 살아 숨쉬도록 하는 것이다. 실행력은 가치 그 자체보다는 얼마나 조직에 잘 스며들게 하느냐에 달렸다"고 썼다. 사실 자포스의 미션('최상의 고객서비스를 제공한다.')은 그리 특별해 보이지도 않는다. 하지만 이를 달성하기 위해 자포스가 하는 실천들은 상상을 초월한다. - 모든 제품을 무료 배송할 뿐 아니라 마음에 들지 않을 경우에는 몇 번이고 반품이 가능하며 저녁에 주문을 해도 다음 날 오전에 배송이 가능함. 모든 신규 입사 직원은 일정 기간을 콜센터('고객충성센터'라고 함)에서 실무교육을 7주간 받아야 함. 네바다 주 본사 콜센터 근무 직원 600명은 3월 한 달에만 16만9000통의 고객 통화를 처리했지만 이들은 상세한 메뉴얼이나 지침서에 따르는 것이 아니라 '고객이 특별한 서비스를 받았다고 느끼도록 한다'는 유일한 지침에 따라서 일했다.

 

 

 

 

  경영진의 솔선수범 중 중요한 것은 의사결정이다. 경영자의 일에서 가장 중요한 것이기 때문이다. 현실적으로 바쁜 경영진을 일반 직원들이 직접 접하고 대화하는 것은 쉽지 않다. 그러나 리더의 결정은 말단 직원에게까지 영향을 미치고 리더의 생각을 판단하게 한다. 리더십 분야의 대가인 노엘 티시(Noel Tichy)와 워렌 베니스(Warren Bennis)는 "의사결정이 잘되면 그 외의 것들은 별로 중요하지 않다. 의사결정이 잘못되면 다른 것은 아무 의미가 없다"고 했다.

 

  2011년 래리 페이지가 구글 CEO로 복귀하면서 한 첫번째 의사결정은 9억 달러를 들여 노텔(Nortel)사가 보유하고 있는 특허 기술을 확보하는 것이다. 이는 향후 구글의 안드로이드 진영 내 입지를 강화하고 성장의 발판을 마련하는데 핵심적 역할을 했다. 인터넷을  통해 전 세계의 정보를 통합하려는 미션을 가진 CEO다운 의사결정이다.

 

  티시와 베니스는 경영진의 의사결정이 크게 사람, 전략, 위기에 관한 것으로 나뉘며 이 중에 사람에 대한 결정이 가장 복잡하고 중요하다고 했다. 구성원들은 경영자가 누구를 해고하고, 승진시키고, 영입하는지만 봐도 회사가 어떻게 바뀔 것인지 직감하기 때문이다.

 

 

3. 문화에 맞지 않는 사람은 내보내라

  직원들은 경영진이 어떤 사람을 선발하고 배치하는지를 통해 경영자의 철학을 미뤄 짐작하게 된다. 따라서 인재 확보 활동은 조직문화 형성에 커다란 영향을 주며, 조직문화가 강한 기업은 최고경영자가 인재 확보 활동에 큰 관심을 보이며, 직접 참여하는 경우도 적지 않다. 후보자의 지식, 경험, 능력 등은 이력서, 기술면접을 통해 검증이 가능한 반면 조직가치와 문화에 잘 맞는지 판별하는 것은 매우 어렵기 때문이다.

 

인재의 확보와 함께 중요한 것이 조직가치에 맞지 않는 사람을 내보내는 것이다. 중국 격언에 '천리의 둑도 개미구멍에서 무너진다'고 했다. 조직가치를 해치는 리더나 직원을 그냥 두면 구성원들은 조직 문화에 대한 신뢰를 버리고 제멋대로 행동하게 된다. 200년 이상의 역사를 자랑하는 미국의 듀폰(DuPont)사의 경우는 핵심가치와 관련된 심각한 위반사례에 대해서는 한 번의 기회도 주지 않고 바로 해고하는 관행을 갖고 있다.

이보다 더한 경우는 넷플릭스다. 1997년 영화 DVD 렌털 사업으로 시작해 직원 2000명에 5조 원의 매출을 올리는 종합 엔터테인먼트 회사로 성장한 이 회사는 오로지 A급 인재만 뽑고 유지한다는 것이 전략의 핵심 축으로 삼는다. '시키는 일만 열심히 하는 직원'은 해고 대상이다. 

 

 

4. '스토리텔링'으로 소통하라

 

  성공적인 기업의 경영진은 강한 조직문화를 만드는 실행방법으로써 소통을 최대한 활용한다. 그런데 소통은 구성원들이 진정성을 느낄 때 효과가 있다. 어떻게 해야 진정성이 느껴질까? 우선 형태는 '직접 소통'이 가장 파워풀하다. 하버드 경영대학원 보리스 그로이스버그(Boris Groysberg) 교수는 대화의 리더십 구축 방법으로 네 가지 요소를 제시했다.

 

  첫번째, 친밀감(Intimacy). 친밀감을 높이는데 가장 좋은 것이 바로 '직접 소통'이다. 메시지의 왜곡없는 전달이 가능하고 일방적인 전달이 아닌 쌍방향 소통을 가능하게 하기 때문이다. 피터 드러커 역시 의사소통이 한 단계를 거칠 때마다 잡음은 두 배로 늘고 메시지는 절반으로 줄어든다고 말했다. 구글 창업자들은 다른 일에 대한 결정은 권한위임을 하더라도 구성원들과 직접 소통하는 것은 절대 양보하지 않았다. 정기적으로 주 1회는 반드시 전체 직원이 본사 강당에 모여서 직접 소통하는 기회를 갖는다. 물론 그때마다 조직문화에 대한 얘기를 항상 하는 것은 아니지만 최고경영자가 모든 직원들과 직접 소통하는 자리를 주기적으로 갖는다는 것 자체만으로 효과적이다.

 

  소통의 방식으로는 스토리텔링을 이용하는 것이 효과적이다. 오늘날 기업 내부에서는 엄청난 양의 정보가 유통되고 있어서 구성원들이 모든 정보에 충분한 주의(attention)를 기울이는 것은 불가능하다. 따라서 어떻게 해서든지 구성원들의 주의를 끌고 기억에 남아 행동으로 이어질 수 있는 소통의 방식이 필요하다. 그런데 사람은 메시지의 내용보다는 메시지가 전달되는 방법과 맥락에 따라 메시지 수용 여부를 무의식적으로 결정한다고 한다. 따라서 팩트(fact)보다는 맥락(context) 중심으로 구성되는 스토리텔링은 효과적인 조직 내 메시지 전달방식이 된다.

 

 

 창업 스토리가 주목받으며 2003년 <포브스> 표지를 장식한 미국 미시간 주 소재의 멘로 이노베이션(Menlo Innovation)사의 경영자 리처드 셰리던(Richard Sheridan)은 CEO 직위 위에 CS(Chief Storyteller)라는 직위를 겸직하고 있다. '소프트웨어를 통해 세상에 즐거움을 가져다준다'는 비전과 독특한 문화를 스토리를 통해서 계속 전파하기 위함이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 자기 실속만 차리는 리더는 솎아내라

 

  인재에 대한 육성과 투자가 중요하지만 현실에는 인재를 희생양 삼아 자기 실속만 챙기는 문제 리더가 존재하는 것도 사실이다. 인재에 대한 육성과 투자 못지 않게 그릇된 리더들이 조직에 발붙이지 못하도록 하는 것도 중요하다. 인재에 대한 육성의 개념 없이 목표만 던져주고 채찍질해서 구성원들이 성장하지 못하고 탈진(burnout)되도록 몰아붙이는 사람들이 리더로서 승승장구한다면 조직문화 개선을 위한 어떤 노력도 소용이 없을 것이기 때문이다. 

  로버트서튼 교수는 최근 저서에서 악질적인 리더 산하의 조직은 창의성이나 응집력이 떨어지고, 근로의욕이 감소하며, 인재들이 견디지 못하고 떠난다는 점을 강조했다. 그는 이 모든 피해를 금액으로 환산해 '총 또라이 비용(total cost of jerks)'이라고 표현했다. 이런 나쁜 리더들을 솎아내는 도구 중에 하나로 '디레일먼트(derailment) 진단'이라는 것이 있다. 일반적인 리더역량 진단이 리더 후보자가 어느 정도의 '강점'을 지니는지에 포커스를 맞춘다면 디레인먼트 진단은 중요한 상황에서 어떤 문제 행동이나 태도를 나타낼지를 사전에 진단하는 것이다.

 

 

6. 직원을 공동체 일원으로 존중하라

 

  조직문화의 담지자는 구성원이고, 구성원이 었다면 조직문화도 없다. 따라서 강한 조직문화를 만드는 것은 구성원에 대한 배려를 전제로 해야 한다. 구성원에 대한 배려가 부족한 조직에서 충성도 결핍은 기업 가치 감소를 가져온다는 연구가 많다. 유럽의 경영 석학인 아리 드 호이스(Arie de Geus)는 "경영자들이 제품과 서비스 등 운영적 측면에만 집중함에 따라 조직의 진정한 본질이 공동체에 있다는 사실을 망각하기 때문에 기업이 망한다"고 주장했다. 반면 성공적 기업들은 구성원에 대한 배려를 통해 충성을 얻어내고, 이를 통해 강한 문화를 만들어 나간다.

  • 미국에서 9.11 테러 사건 이후 항공기 이용이 감소했을 때 경쟁사들이 비용 절감을 위해 많은 인력 감축을 실시했음에도 불구하고 사우스웨스트항공은 단 한 명의 직원도 해고하지 않았다.
  • 올해 <포천>지 선정 세계에서 가장 존경받는 기업 5위에 오른 스타벅스는 시간제 직원들에게도 의료 보험 혜택과 스톡옵션을 제공하며 직원들을 종업원이 아니라 파트너라고 부른다.

 

7. 동기부여 시스템을 점검하라

 

  조직문화는 사람의 손길을 필요로 하는 소프트한 영역이다. 따라서 리더가 나서서 비전과 가치를 전파하고, 핵심인재를 잘 가려 선발해 키우고, 솔선수범하면서 현명한 의사결정을 내리는 것이 강한 조직문화를 만드는데 우선순위다. 하지만 소프트한 것만으로 모든 것이 다 되는 것은 아니다. 특히 조직의 규모가 커지고, 사업이 다양해지고, 기능이 복잡해질수록 시스템이 문화를 적절히 지탱해줘야 한다.

  그런데 조직문화와 시스템의 관계는 자칫하면 상충되기 쉽다. 국내 한 기업의 경우, 업계 최고의 실적과 탄탄한 관리를 바탕으로 동종 업체를 압도하고 있었지만, 최고경영자는 그런 실적이 외부 환경 요인에 힘입은 측면이 많고 향후 경영여건이 안 좋게 전개될 것으로 판단하고 구성원들이 고객 중심 혁신에 동참하도록 하는 전사적 노력을 기울이고 있었다. 그런데 가장 큰 자회사에서 아무런 변화 움직임이 보이지 않자 원인 파악을 지시했다. 알고 보니 고객중심의 혁신이라는 메시지보다는 당장 눈앞의 평균손실 축소 지표(KPI) 달성 때문에 현장에서 아무런 변화를 시도할 수 없는 상황이었던 것이다. 이런 모순된 상황은 결국 구성원들을 혼란에 빠드리고 만다.

  여러 시스템 중 조직 행동에 (긍정 또는 부정적으로) 큰 영향을 미치는 것이 동기부여 시스템이다. 평가, 보상, 승진, 인정 등 잘 설계된 동기부여 시스템은 강한 조직문화 확산에 도움이 된다. 하지만 설계가 잘못 되면 오히려 역효과를 낸다.

강한 조직문화를 지탱하는 시스템을 결정하는 것은 CEO의 몫이다. 개별적인 제도, 절차, 규정, 원칙 등을 디자인하는 것은 개별 부서에서 할 수 있겠지만 그것들이 유기적으로 어우러지고 조직문화를 강화하는 데 도움을 주거나 최소가 방해가 되지 않도록 하는 것은 CEO의 통찰력 없이는 불가능하다.

 

 

8. 문화가 스며드는 환경을 만들어라

 

  조직문화 연구 분야의 선구자인 에드거 샤인(Edger Schein) 교수는 조직문화의 구조를 기본적 가설, 표방하는 가치, 인공물의 세 차원으로 봤다. (그림3) 조직문화는 표면에서 심층까지 상호 영향을 미치는 다층 구조를 이룬다는 것이다. 중요한 것은 조직문화의 변혁은 기본적 가설을 바꾸는 수준에서 가능한데 이는 직접 바꿀 수 있는 것이 아니라 표면적인 것에서부터 역으로 개입해 근본적인 것이 바뀔 때까지 지속적으로 해야 한다는 것이다.

 

 

  이런 관점에서 볼 때 구성원들이 매일 일하고 생활하는 업무 환경을 어떻게 설계할 것인지는 조직문화 관점에서 중요한 문제다. 특히 생산성, 창의성, 협업, 다양성 등 측면이 업무환경 설계에 의해 많은 영향을 받는다. 그리고 업무 환경은 물리적인 공간, 일하는 시간, 근무 장소의 분위기, 구성원 간 대화 및 교류 방식, 사무실 집기 등 폭넓게 정의돼야 한다. 그런 모든 것들을 통해 구성원들은 그 조직에 대한 가치와 기본적 가설을 형성할 수 있기 때문이다. 이와 관련, 영국의 유명한 건축 및 디자인 컨설팅 기업 갠슬러(Gansler)는 2008년 미국과 영국의 기업들을 대상으로 한 근무 환경 조사에서 지식 근로자의 업무양태(mode)를 집중(focus), 협업(collaborate), 학습(learn), 교류(socialize) 등 4가지로 구분했다. 이 조사는 업무 환경을 디자인할 때 이런 업무양태를 염두에 두고 하는 것이 조직문화에 대한 영향력을 강화할 수 있다는 점에서 큰 시사점이 있다.

 

  집중은 업무 생산성을 높이는 데 매우 중요하다. 집중근무시간제는 이미 많이 적용되고 있고 집중근무 데스크라고 해서 타인의 방해를 받지 않는 공간을 운영하는 곳도 있다. 소셜미디어를 통해 다양한 접지를 모아서 서비스하는 플립보드(Flipboard)에서는 헤드폰을 끼고 일하는 직원을 방해하면 안 되는 불문율이 있다. 집중에는 적절한 프라이버시와 근무 공간, 시간, 환경에 대한 자율권을 주는 것이 중요하다. 반면, 협업 및 교류 촉진을 위해서는 우연한 만남(chance encounter)을 가능하게 하는 공간 설계가 효과적이다.

 

 

 

구글은 2015년 입주 예정인 신사옥을 설계하면서 구성원들이 걸어서 2분 30초 이내에 다른 사람을 만날 수 있도록 했다고 한다. 페이스북도 수천 명의 직원이 약 1.6km 길이의 단일 공간에 모여 일할 수 있도록 할 예정이다. 야후도 최근 재택근무 제도를 폐지했다. 구성원들이 서로 얼굴을 맞대고 토의하는 것이 업무에 꼭 필요하다고 봤기 때문이다.

 

 

지금까지 두 번에 걸쳐 조직문화 구축에 대한 다소 긴 글을 소개해드렸습니다. 

조직문화에 대한 강한 의지와 실행을 보인 CEO의 회사가 독특한 그들의 문화를 형성하고, 환경의 변화에도 유연하게 대처하고 있는 것을 알 수 있는데요. 즉 조직문화는 조직의 CEO의 의지와 실행 없이는 제대로 이행될 수 없음을 알 수 있었습니다.

여러분 회사의 조직문화는 어떤가요? 여러분 조직의 CEO는 얼마나 강한 조직문화 형성에 노력을 하고 있는지 한번 생각해보면 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요



여러분은 평소 어떤 식으로 아이디어나 생각을 정리하시나요? 

대다수가 디지털 메모와 기록, 정보 스크랩 및 정리 작업을 에버노트나 구글독스를 활용하고 계실 텐데요. 특히 에버노트의 강점은 클라우드에 저장이 되어, 정보가 필요할 때 언제든지 웹으로 모바일 휴대폰으로 태블릿으로 찾아 이용가능하다는 것입니다.

 저는 할일이나 일정은 구글캘린더나 KEEP 애플리케이션에 가볍게 입력해두고, 아이디어나 정보를 메모하고자 할 때는 노트장에 직접 손으로 끄적여 적어두는 것을 좋아합니다. 그리고 이렇게 '메모'해둔 것을 구체화하거나 문서화시키는 작업은 PC로 가 따로 작업을 해야 했는데요. 동선이 이렇게 중간에 뚝 끊기다보니, 꼭 중요한 것이 아니라면 스케치는 아이디어를 상기시키는 용도로만 남겨두고 버려지는 경우도 자주 생겼습니다. 아날로그 작업물과 디지털 작업물은 대게 따로 관리되어 왔지요. 


 오늘 소개드릴 것은 아날로그(손으로 메모장에 연필로 끄적인) 스케치나 디자인을 디지털 정보로 손쉽고 빠르게 변환시켜주어 디지털기기에서 손쉽게 바로 활용할 수 있게 해주는 솔루션이 <몰스킨 공책(아날로그) + 앱(디지털) + 어도비(클라우드)> 조합을 통해 탄생했습니다. 

 몰스킨 문구류에서 생산된 크레이티브 작업물이 디지털로 빠르고 손쉽게 변환되어 어도비의 클라우드를 통해 어디서든 활용가능해진다는 것, 이것이야말로 진정 '사용자를 위한' 혁신적인 솔루션 중 하나가 아닐까 합니다. 일단 아래 동영상으로 감상하실까요! 




 앞서 말씀드린대로, 손으로 끄적인 스케치를 따로 디지털기기에 옮기는 과정은 귀찮고 번거롭기도 하지만, 어떤 사람들(특히 디자이너들)에게는 고유의 '손맛'이 담긴 작업물이기도 해 이를 따로 보관하고 디지털로 따로 새로 만들어내야 하는 상황이 아쉬운  분들이 많으셨을 겁니다. 이 솔루션은 사용자의 아날로그 감성을 디지털로 손쉽게 바꿔주어 여기저기서 효과적으로 활용할 수 있게 해주니 더 없이 반가운 소식이 아닐 수 없는데요. 


사용법은 무척 간단합니다. 

먼저, 몰스킨 공책(33$)을 준비하고 몰스킨 앱을 폰에 다운로드받습니다. 



앱을 실행 해 몰스킨 공책 위에 스케치한 작업물을 화면에 담아 확인('Use Image') 하고, 디지털로 변환('Process Image' 버튼) 후 클라우드 전송하기 버튼을 누르면 끝입니다. 무척 간단하지요? 




 몰스킨 공책 페이지마다 있는 4개 모서리의 마크(alignment marks)를 통해 앱은 작업물을 인식하고 이를 디지털파일(비트맵 'jpg' for 어도비 포토샵, 벡터'svg' for 어도비 일러스트레이터 작업)로 변환하게 되는데요. 



Adobe 클라우드로 전송된 이미지파일을 사용자는 PC든 노트북이든 원하는 작업환경에서 바로 열어 이용할 수 있게 됩니다. 




몰스킨의 부사장(VP) Maria Sebregondi는 이렇게 말합니다. 


"몰스킨은  사용자들이 창의력과 감성을 더 자유롭게 표현하는데 있어 디지털 수단이냐 아날로그냐를 선택하게 하기보다, 아날로그와 디지털을 자유자재로 오가며 원하는 가치를 실현하게 하고자 합니다. "


아날로그 공책에 끄적거리는 '손맛'과 디지털 작업으로 빠른 '연결성'과 작업의 '효율성'을 극대화한 사용자경험 제공! 

이 사례는, 사용자경험 가치를 극대화하는데 초점을 맞추어 디바이스나 기술은 그 경험을 위해 이용되는 수단일 뿐이라는 '기본적'인 사실을  우리에게 다시 한번 상기시켜 줍니다. 




[참고자료]

http://www.moleskine.com/en/news/adobe

http://techcrunch.com/2014/11/20/moleskine-smart-notebook-svg-from-sketches/

http://hypebeast.com/2014/11/transform-hand-drawn-art-to-digitalized-files-with-adobes-new-creative-cloud-and-moleskine-smart-notebook

http://recode.net/2014/11/20/moleskine-partners-with-adobe-in-latest-bid-to-make-paper-notebooks-high-tech/




저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요

스마트워치 시장이 주목받고 있습니다. 먼저 시장에 출시된 안드로이드웨어 부터 내년 초 출시 예정인 애플워치 역시 큰 관심을 받고 있는데요. 아직 스마트워치는 최신 기술에 능숙한 성인들을 위한 디바이스의 이미지가 강한 것 같습니다. 하지만 어린이들을 위한 스마트워치 시장은 아주 매력적입니다. 분석회사들은 스마트워치 시장의 규모가 올해 1,500만 대에서 2020년 3억 7천만 대까지 성장할것으로 예측하고 있죠.


어린 자녀를 둔 부모님은 그들의 사랑스러운 자녀를 위해, 위치 추적기와 활동 모니터링 기능을 갖춘 새로운 기기를 구매하게 될 지 모릅니다. 하지만 어린이용 스마트워치는 하나의 공통적인 문제점을 가지고 있습니다. 다른 장난감들처럼, 아이들이 쉽게 싫증을 낸다는 것이죠. JoyRay는 이런 단점을 보완한, 어린이용 스마트워치를 제작했습니다.


어떤 제품인지, 영상으로 먼저 만나보시죠.




어린이용 스마트워치 'Jumpy'를 개발한 JoyRay는 타이페이에 기반을 둔 하드웨어 업체입니다. 그들은 벨베틴 래빗(velveteen rabbit)처럼 아이들이 쉽게 싫증내지 않는 스마트워치를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 설립자이자 CEO인 Jerry Chang은 지난 12월까지 폭스콘(Foxconn)의 스마트폰 사업부를 맡고 있었습니다. Chang은 매월 서드파티앱 개발자들이. JoyRay의 Jumpy는 5세에서 8세까지의 어린이들을 위한 안드로이드와 iOS 호환 운영체계를 가지는 스마트워치로 만들어졌습니다. Jumpy는 분리 가능한 본체, 자이로스코프(gyroscope) 센서, 제스처와 음성 인식, 블루투스 연결장치를 포함해, 개발자들이 관여할 수 있는 기능 호스트를 제공합니다.


<어린이를 위한 스마트워치 'Jumpy'>


Jumpy는 킥스타터(Kickstarter)에서 크라우드 펀딩이 진행중이며, 12 18일까지 목표금액 10만 달러를 모으고 있습니다. 스마트워치 가격은 99달러로 2015 3월에 배송될 예정이며, Chang은 이미 동작하는 프로토타입까지 구현했고, 폭스콘의 파트너사이기 때문에 배송 일정에 자신감을 보이고 있습니다.





Jumpy가 특별한 이유는 단순히 화면을 보는 데 그치지 않고, 아이들을 둘러싼 환경에 맞춰 인터렉션을 하는 데 있습니다. 예를 들어, JoyRay는 아이들이 제스처를 통해 블루투스로 조작 가능한 공을 가지고 놀 수 있는 어플리케이션을 개발했습니다. , 행동 모니터를 통해 아이들이 좀 더 뛰어 놀고, 충분히 물을 마실 수 있게 도와주는 Chubby라는 가상의 만화 캐릭터 동물 어플리케이션도 함께 출시될 예정입니다.


Foxconn에 근무할 당시 Chang은 두 명의 아이가 있었고, 아이들에게 스마트워치 프로토타입을 가져다 줬습니다. 그의 아들은 스마트워치에 큰 관심을 보였고, 친구들에게 자랑하기 위해 학교에 가지고 갔다고 합니다. Chang은 당시에 대해 이렇게 이야기 합니다


나는 그 애에게 미안하다고 했습니다. 스마트워치는 아이들이 아닌 어른들만을 위한 것이었죠. 하지만 그 때 나는 아이들에게 스마트워치가 얼마나 영향력을 가질 수 있는 지 깨달았습니다.”


<스마트워치가 정말 기술에 능숙한 성인들만을 위한 것일까요?>


JoyRay팀의 공동설립자이자 개발자 David Liu는 제품 출시를 감독하는 역할을 하고 있습니다. Liu는 이미 스타트업에서 어린이를 위한 게임과 색상 교육용 앱을 출시한 바 있습니다. 특히 Color Band 앱은 어린이들에게 색상과 음악 이론을 가르쳐주는 어플리케이션으로, TechCrunch에 소개된 바 있습니다.


Jumpy는 경쟁사 시계보다 큰(1.6인치 사각형 형태) 분리가능한 본체와 실리콘 밴드를 제공합니다. 본체는 밴드와 분리되며 다른 디바이스에 결합해 사용할 수 있는데요, 예를 들어, 게임을 할 때는 컨트롤러에 부착해 사용이 가능하다고 합니다. 개발 중인 앱 중에는 태블릿을 이용한 교육용 앱도 있다고 하는데요, Jumpy를 신체에 올리면, X선처럼 장기와 뼈의 구조를 도면처럼 보여주는 앱이라고 합니다.


<인체 구조를 쉽게 설명하는 교육용 어플리케이션>


Jumpy는 본체를 다른 장치에 부착하여 사용하는 방법도 연구 중입니다. 킥스타터의 장기적 프로젝트의 하나로, 로봇이나 강아지 모양의 충전기가 있는데요. Jumpy 본체를 부착하면 충전과 동시에 로봇이나 강아지의 얼굴이 표시되고, 어린이들과 상호작용할 수 있는 장난감이 된다고 합니다.


ChangLeapband(어린이를 위한 활동 모니터 제품) 같은 비교적 제한된 기능을 가진 경쟁 제품으로부터 배운 것이 있다고 합니다.


"많은 제품들이 아이들이 좀 더 활동적이게 될 것을 기대하고 있습니다. 하지만 Amazon.com이나 다른 사이트의 상품 리뷰를 읽으면, 대부분의 아이들이 처음에는 관심을 보이다, 몇 주 이내에 흥미를 잃었다는 부모들의 글을 볼 수 있었습니다. 우리는 Jumpy를 오픈 플랫폼으로 만들어 교육, 운동, 엔터테인먼트 등 다른 어플리케이션 개발자들과도 협력하는 것을 목표로 합니다.”

 

<영화 '토이스토리'처럼, 아이들은 장난감에 쉽게 싫증을 내곤 하죠>


Jumpy는 게임, 운동량 모니터 및 알림, 위치 추적기, 스마트폰이나 다른 Jumpys에 이모티콘이나 음성 메시지를 전송하는 응용 프로그램 등 8~10개의 어플리케이션이 탑재됩니다. 부모는 무선 인터넷과 클라우드를 통해, iPad 앱으로 아이들의 활동을 모니터링 할 수 있죠.


그리고 출시 후에도 JoyRay는 제스처 기반의 게임과 스토리 텔링 앱, 언어 학습 등 매월 새로운 어플리케이션을 출시 할 예정입니다. , 오픈 SDK를 통해 Sphero와 같은 장난감을 통합적으로 연결할 계획도 가지고 있습니다.


<스마트폰으로 조작하는 Sphero도 Jumpy로 즐길 수 있게 됩니다>




ChangJumpy에 대해 이렇게 말합니다. “고객들에게 우리가 말한대로, 우리는 계속 새로운 기능과 게임들을 추가할 것입니다. Jumpy는 다른 어떤 어린이용 스마트워치보다도 큰 가능성을 가지고 있습니다.” Jumpy의 다른 경쟁자들, Filip, Kidizoom, Leapband GSP 위치 추적 기능을 포함해 다수의 기능을 가지고 있습니다. 하지만, Chang은 오픈 플랫폼과 넓은 화면, 분리 가능한 본체가 혼잡한 시장에서 경쟁력이 될 것이라고 믿고 있습니다.






원문: http://techcrunch.com/2014/11/23/jumpy/

참고자료: 

http://techcrunch.com/2013/07/14/color-band/

http://www.ubergizmo.com/2014/11/jumpy-is-a-smartwatch-designed-for-kids/

https://www.kickstarter.com/projects/jumpy/jumpy-the-ultimate-smart-watch-designed-for-kids







저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요

오늘은 동아 비즈니스 리뷰 11월호(No.165)에 김성남(타워스왓슨) 이사가 개제한 Special Report: 강한 조직문화 구축 전략을 요약 정리하여 공유하고자 합니다.

 

 

조직문화, 왜 중요한가?

 

국경을 초월한 비즈니스 경쟁과 경영이 이뤄지는 오늘날 문화는 조직이라고 하는 거대한 구조물이 쓰러지지 않도록 해주는 버팀목과 같다. 조직문화는 구성원들이 충성심을 갖게 하고 자발적으로 조직의 성공을 위해 노력하도록 할 뿐만 아니라 쉬운 길보다는 조직을 위해 장기적으로 올바른 선택을 하도록 도와준다. 또 강한 조직문화를 가진 기업들은 무엇을 해야 하는지, 왜 해야 하는지에 대해 일치된 생각을 가지고 있다. 조직문화의 중요성은 다음과 같이 성과, 인재 확보, 경쟁력 강화라는 세 가지 측면에서 찾아볼 수 있다.

 

1. 조직 성과에 큰 영향을 미친다.

 조직문화라고 하면 흔히 '잘되면 좋고 안 되도 할 수 없는' 소프트한 이슈로 치부하는 경우가 있다. 하지만 실제 조직문화가 조직의 효과성과 성과에 큰 영향을 미친다는 연구들이 상당이 많다. 글로벌 인사조직 컨설팅 기업 헤이그룹(HayGroup)이 고객 기업에 대해 40년간 축적한 조직문화 및 경영실적 데이터를 분석한 결과에 따르면 조직 간 성과 차이의 약 30%는 조직의 분위기에 기인한다고 한다.

 

2. 인재전쟁(War for Talent)에서 이기기 위한 무기다.

 기업들은 우수 인재 확보에 사활을 걸지만 인재들은 아무 회사나 가지 않고 가더라도 오래 머물지 않는다. 보상과 경력은 기본이고 자신이 긍정적으로 느끼는 조직문화를 가진 기업에서 성장하고 싶어한다. 글로벌 인사조직 컨설팅 기업 타워스홧슨(Towers Watson)이 실시한 '2012년 글로벌 인적 자원 조사' 결과에 따르면 한국의 핵심인재들은 미션, 비전, 조직가치, 직무자율성이 보장되는 조직문화를 가진 기업을 선호한다.

 

 

 

 

3. 경쟁사가 모방하기 어려운 경쟁우위의 원천이다.

 조직문화는 경쟁우위를 가져다주고 경쟁사가 모방하기 어려우며 성과에 결정적 영향을 미친다. 이미 오래 전 코닝(Corning)사 CEO 제임스 호턴(James R. Houghton)은 "문화를 관리하지 못하면 장기적이며 탁월한 성과를 얻을 수 없다. 성과는 문화의 결과물일 뿐이지 문화에 우선하지 않는다"고 말했다. 21세기 들어서 세계적인 주목을 끌면서 놀라운 성과를 내는 기업들을 살펴보면 거의 예외 없이 독특하고 탁월한 조직문화를 보여준다. 구글, 페이스북, 넷플릭스, 자포스(Zappos), 아마존, 제트블루(Jet Bluw) 등이 바로 그런 사례다.

 

 

우리나라 조직문화의 현실

 

한국 기업의 조직문화 현실은 어떨까? 우선 대한상공회의소가 지난해 발표한 '창조경재 시대 기업문화 실태와 개선과제 조사' 결과가 흥미롭다. '구글, 페이스북같이 기업문화가 창의적인 글로벌 기업을 100점이라고 할 때 귀사의 점수는 얼마 정도라고 생각하냐'는 질문에 500명의 직장인들이 평균 59.2점이라고 응답했다. 이렇게 낮게 평가하는 주요 원인으로는 '상명하복의 경직된 의사소통'(62%), '개인보다 조직을 강조하는 분위기'(46%), '부서 이기주의'(37%), '지나친 단기 성과주의'(31%) 등을 꼽았다.

 

 

 

 

 

성공기업 조직문화에 대한 흔한 오해

 

한국 기업들이 조직문화에서 상대적으로 낮은 점수를 받고 있다고 해서 이에 대한 관심이 낮은 것은 아니다. 많은 기업들이 GWP(Great Workplace) 또는 최고의 직장(Best Employer)이 되기 위해 노력 중이고 웬만한 대기업에는 조직문화팀이 있다. 주요 그룹사 치고 핵심가치나 비전, 미션 체계가 없는 회사도 드물다.

조직문화는 해당 회사 고유의 맥락, 리더들의 성향, 사업전략의 특성 등에 잘 맞아야 한다. 외부 성공 사례를 무비판적으로 접목하는 것은 위험하다. 아무리 비싸고 좋은 옷이라도 몸에 맞지 않으면 스타일을 구기를 법이다. 한국 기업들이 외부, 특히 해외 사례를 참고할 때 종종 오해하는 점들을 간단히 살펴보자.

 

1. 직원복지가 조직문화다.

<포천> 선정 '일하기 좋은 100대 기업' 명단이 발표되면 의례 이런 기업들이 얼마나 '핫 한' 복리후생을 제공하는지가 화제가 된다. 대표 기업은 단연 구글이다. 최첨단 사옥, 사내 스포츠 시설과 탁아소, 무료 간식 및 식사, 탄력 근무제 등 끝이 없다. 자포스(Zappos)는 몇 년 전 본사를 네바다 주 라스베이거스로 옮기면서 약 3억5000만 달러를 투자해 직원들이 거주할 수 있는 마을 하나를 조성했다. 과거 구글이 복리후생 제도를 처음 벤치마크했던 SAS사의 경우는 직원들이 근무 중에 배가 고프지 않도록 항상 눈에 띄는 곳에 초콜릿을 담은 그릇을 비치해두었다.

하지만 돈으로 직원들의 마음을 사겠다는 것은 비현실적이다. 복지는 위생요인(hygiene factor)이지 동기요인(motivation factor)이 아니기 때문이다. 그리고 복지는 만들기는 쉬워도 없애기는 어렵다. 무료로 제공했던 음료수를 없앤 회사에서 직원들이 몇 달 동안 불평하는 것을 봤다. 여유 있을 때 늘린 복리후생이 허리띠를 졸라매야 할 시기에는 걸림돌로 돌아온다. 심지어 구글의 인사담당 부사장 셰넌 디건(Shannon Deegan)조차 한 강연에서 이렇게 말했다. "(복리후생이) 구글 문화는 아닙니다. 우리 비즈니스를 수행하는데 필요한 '비용'이죠." 따라서 조직문화와 복지는 명확하게 구분해서 생각하는 것이 좋다.

 

 

 

 

2. 진단해서 평가하면 좋아질 것이다.

 

병을 진단하는 의사가 꼭 치료도 잘하는 의사가 아닌 것처럼 진단만 한다고 조직문화가 저절로 좋아지지는 않는다. 진단을 활용함에 있어서 몇 가지 유의해야 할 사항이 있다.

 

첫째, 바뀌는 것도 없이 진단만 자꾸 하면 구성원은 실망한다. 진단은 '구성원들의 목소리를 반영해 필요한 부분은 바꾸겠다'는 전제하에 이뤄지는 것이라야 한다. 다시 말해 조직문화에 대한 진단과 개선 노력의 균형이 필요하다.

 

둘째, 진단을 너무 자주하면 '설문피로(Survey fatigue)'가 생긴다. 설문피로의 가장 일반적인 문제는 결과의 왜곡이다. 직원들이 문항을 읽지 않고 기계적으로 답변하는 경우가 많아진다. 일부 경영자들은 조직문화 변화 현황을 수시로 파악하기 위해 분기별 진단을 하는 경우도 있다고 하는데 좋은 결과를 얻기가 어렵다.

 

셋째, 진단 결과를 평가에 무리하게 반영하는 것이다. 평가에 반영하면 누구나 신경을 더 쓰게 된다. 문제는 결과에 대한 책임감을 느끼지 않는 사람에게 진단 결과를 평가에 반영하면 진단마저 왜곡되기 쉽다는 것이다. 따라서 평가를 반영하더라도 최소한 1~2년 정도 진단에 익숙해진 후에 최고위층 임원의 평가에 반영하는 것이 적절하다.

 

3. 무조건 교육을 많이 해야 한다.

 

조직문화를 보려면 현장에 가야 한다. 사람들이 일하는 곳에 조직문화가 있기 때문이다. 그런데 일부 경영자 가운데 조직문화는 교육을 많이 하면 좋아진다는 확신을 가진 경우가 있다. 문화는 행동이기 때문에 반복적인 교육을 통해 세뇌를 하면 달라진다고 믿는 것이다. 하지만 아쉽게도 교육이 사람의 생각을 바꾸는 데는 한계가 있다. 특히 일방적인 강의 중심의 교육은 더더욱 그러하다. 조직문화 교육이라는 것이 어떤 실용적이고 당장의 문제를 해결하는 스킬보다는 다소 추상적이고 뜬구름 잡는 내용으로 여겨지기 쉽기 때문이다.

단순한 강의와 설명 방식보다는 체험과 문제해결 중심의 방식을 적용하거나 외부 강사를 이용하기보다는 조직 내 존경받는 리더들이 직접 강의를 하도록 하는 등의 방식을 통해 좋은 결과를 얻을 수 있다.

 

4. 전담조직이 제일 중요하다.

 

조직문화를 중시하고 충분한 투자를 하는 것까지는 좋은데 너무 전담조직 위주로 조직문화 변화를 추진하는 것은 실패하기 쉽다. 조직문화 변화는 리더가 직접 나서지 않으면 안 되기 때문이다. 전담조직이 너무 나서면 조직문화에 대한 책임이 마치 인사담당 임원에게 있는 것처럼 오해될 소지도 있다. 조직문화 담당조직에서는 자신들이 나름대로 노력했다는 것을 보여주기 위해 조직문화의 본질과는 별 관계가 없는 이벤트 위주로 업무를 추진할 수 밖에 없다.

진짜로 강한 조직문화를 가진 기업들은 창업자나 CEO가 직접 조직문화를 챙긴다. 그리고 조직문화라고 일을 따로 만들기보다는 이미하고 있는 일 속에 조직문화가 스며들도록 한다. 전담조직은 중요하다. 하지만 전담조직에 힘을 실어주는 것과 전담조직에 일임하는 것은 다르다.

 

5. 문화를 바꾸는 것은 전광석화처럼.

 

조직문화에서 항상 빠지지 않는 것이 변화관리다. 그런데 IT 시스템을 바꾸는 변화관리와 조직문화를 바꾸는 변화관리는 같지 않다. 사실 모든 변화는 문화의 변화까지 이뤄졌을 때 완성된다. 즉, 문화는 모든 변화의 토양과도 같은 것이고, 가장 나중에 바뀌는 것이다. 따라서 스피드보다는 꾸준함과 철저함이 요구된다. 그런데 종종 '올해 못 바꾸면 영원히 못 바꾼다'면서 조직문화 혁신을 한번에 '완성'하려고 하는 경우를 보게 된다. 조직문화를 단순히 변화관리 차원에서 접근하는 오류하고 할 수 있겠다. 조직문화가 바뀐다는 것은 사람들이 지금까지 믿어왔던 것들, 조직의 존재 이유에 대한 생각, 일상적으로 일 처리 하는 방식과 습관 등을 모두 바꾼다는 의미다. 어떻게 보면 조직이 다시 태어나는 것과도 같은 일이라고 할 수 있다.

 

 

 

오늘은 조직문화가 왜 중요한지, 그리고 성공 기업의 조직문화에 대해 가질 수 있는 오류에 대한 글을 요약 정리해 전달드렸는데요. 개인적으로 위의 오류 중 첫번째가 재미있네요. 성공한 기업의 직원복지를 카피한다고 그 기업의 문화가 우리 조직에 이식될 수 없다는 것을 깨닫게 되는 것 같습니다. 다음에는 조직문화가 어떻게 만들어지는지, 그리고 강한 조직문화 구축을 위한 실천 전략은 무엇인지에 대해서 정리해드리도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요




  요즘은 의료분야도 전문가에 의해  일방적(One-way)으로 이루어지는 방식으로는 살아남기 힘들다 합니다. 인터넷의 발달과 모바일의 일상화로 인해, 전문화된 의료정보에의 고객 접근성이 점차 더 낮아지고 있고 누구나 검색을 통해 자신의 병 증세 관련 전문정보나 병원/의료진 평가까지 찾아보고 대응할 수 있는 시대이기 때문입니다. 


이런 시대에 헬스케어 분야와 의료시스템은 어떤 변화를 준비해야 할까요? 


오늘은 해외 헬스케어 경영 분야에서 이루어지고 있는 5가지 대표적인 혁신사례들을 소개합니다. 

이 사례들이 성공케이스로 손꼽히는 핵심 비결이 무엇인지, 글을 읽으며 함께 생각하시지요.






1. Utah 헬스케어대학의 '투명한' 고객소통 시스템 


 2012년 12월 Utah대학 헬스케어 시스템은 모든 고객들이 병원을 방문한 후 남긴 피드백을 공개하는 'Find-A-Doctor'시스템을 도입했습니다. 모든 서비스업체나 기업들이 그렇듯 이것은 쉽지 않은 결정이었는데요. 초반에 내부 의료진들은 이런 환자들의 평가를 전체공개하는 구조가 혹여나 자신에게 불이익이 되지 않을까 불안해 했다 합니다. 사실 의료진들은 일부 환자들이 소셜미디어 사이트에 병원이나 자신의 진료/처방에 대해 부정적인 평가를 올리곤 한다는 소위 '불편한 진실'을 알고는 있었는데요. 


 'Find-A-Doctor' 시스템의 기본 로직은 '병원을 방문해 진료받은 모든 환자들로부터 평가를 받아 데이터로 남기고 공개하자' 는 것인데 이는 Utah 헬스케어에서 제공하는 의료서비스 품질의 현황과 청사진을 보다 정확하게 그려보고자 함이었습니다. 이들은 방문고객의 이메일 그리고 공식사이트를 마련해 병원을 방문한 환자들 전원이 리뷰나 의견, 평점을 남길 수 있도록 독려했습니다. 그리고 이 시스템을 오픈한 초기 일부 기간엔 '내부 투명성 측정' 기간으로ㅅ Utah 내부인들만 환자들이 매긴 평가 데이터 모두를 확인했다 합ㄴ디ㅏ. 

그리고 어느 정도 내부진단과 자체 리뷰를 거친 후, 외부에 전체 데이터(모든 고객의 평가점수 및 의견)를 공개했는데요.


 

초기 일부 의료진의 우려와 달리, Utah대학 헬스서비스에 대한 환자들 대다수의 코멘트는 지극히 긍정적인 의견과 리뷰였고 어떤 환자는 낯이 오글거릴 정도의 칭찬을 남기기도 했다 합니다. 상대적으로 부정적인 평가 의견은 많지 않았는데, 이런 환자의 부정적인 피드백들은 의료진이 자신이 제공한 진료서비스 품질에 대해 반성하고 되새김할 수 있는 근거 자료가 되었습니다.


무엇보다도 이 시스템 도입을 통해 의료진이 얻은 것은, 자신을 방문한 환자들이 병원을 예약하고 방문하고 진단받고 치료를 받는 것 자체가 어떤 의미이고 얼마나 많은 시간과 비용 리소스를 들여 진행하는 일인지 새삼 깨닫게 해준 것입니다. 


Utah 헬스케어대학의 이 시스템도입과 운영은 병원을 홍보하는 마케팅 수단, 쇼가 아니라 Utah 병원에서 제공하는 헬스케어 서비스의 퀄러티 자체를 변화시켰다고 내부인과 환자들은 입을 모읍니다. 특히 Utah의 의료진들은 환자들이 자신에게 받는 의료서비스 경험의 결과가 내외부적으로 공개됨에 따라 자신들이 보다 좋은 의료서비스와 케어를 제공해줘야 겠다는 경각심, 직업의식이 더욱 고취되었고 이것이 병원을 변화시키고 있다고 말합니다. 





2. Mayo 클리닉 의료진의 '책임의식을 공유하는' 조직문화


 Mayo클리닉은 의료진 전체가 유기적으로 구성되어 하나의 잘 짜여진 의료서비스를 환자에게 제공하는 것으로 유명한데요. 

가령 처음에 심장마비가 의심되어 해당 전문의에게 진료 배정된 환자가 결국 폐질환으로 진단된 경우, 그 환자는 폐질환 전문의 진료를 받기 위해 이송되지만, 초기에 진단한 심장전문의는 이 환자에 대해 연결고리를 끊지 않고 계속 진료내역과 치료 히스토리를 트랙킹하며 의료진의 보조역할을 수행합니다. 이는 환자 입장에서는 무척 안정되고 멋진 경험이지만, 대부분의 미국 헬스케어 전문가 시스템 상으로는 일어나기 힘든 일입니다. 의료진 각자의 전문분야와 전문성 영역 구분이 뚜렷한 편이기 때문입니다. 


 이것에 대해 Mayo 의료진에게 자신의 전문분야 외 환자까지 돌보고 관리하는 '부수적인'일을 하는 것에 거부감이나 불만이 없냐고 물으니 그 대답은 놀라웠는데요. 

"Mayo클리닉의 의료진은 각 분야의 최고전문가로 구성되었습니다. 하지만, 환자들이 병원을 찾을 때는 'Mayo클리닉'의 명성과 신뢰감으로 찾아오지 개별 의료진의 명성을 생각하고 오는 것은 아닙니다. 우리는 '각자의 환자'가 아닌 '우리 병원의 환자'라는 개념으로 생각하고 함께 협업하며 일하고 있습니다.


수많은 병원들이 일명 '스타'시스템으로 환자를 끌어모으고 병원을 홍보합니다. 종합병원이나 클리닉에서 이 스타 의사의 예약건은 몇 달 째 밀려 있기도 하는데요. 이 때무에 한 병원 내에서 의사들은 각각 환자를 끌어모으기 위해 고전분투하며 경쟁하는 구도가 형성됩니다. 

 병원의 '지속적인 성장' 관점에서 어떤 문화가 더 바람직하다고 생각이 드시나요? 그리고 자신들의 전문성과 영역을 보장받기 보다는, 환자의 입장에서 환자가 기대하는 바를 '힘을 모아' 완수하려는 Mayo클리닉 의료진들의 마음이야 말로 진정한 프로이자 전문가라는 생각이 듭니다. 







3. Northwestern 통합건강프로그램의 팀워크 


시카고에 있는 Northwestern 의료원의 통합 골반건강 프로그램은 요실금, 자궁 및 질 탈출증, 항문 균열 및 누공과 같은 문제를 가진 환자에 대한 치료서비스를 제공합니다. 이 질환은 산부인과, 비뇨기과, 대장수술 등의 전문 지식을 갖춘 전문가의 손길이 필요한데요. 이 의료원은 전문가들이 한 곳에서 모여 환자에게 통합 집중치료 프로그램을 제공하며, 그 중심에는 환자로 하여금 일상에서 근육강화 운동을 스스로 할 수 있도록 훈련시켜줄 수 있는 물리치료사도 있습니다. 

 이렇게 질환과 연관된 각 분야 전문가가 모여 멋진 팀워크를 이루며 환자의 질병을 집중개선해 가는 프로그램은 기존에 볼 수 있던 형태가 아닙니다. Northwestern 통합건강프로그램은 물리치료사와 각 의료전문가들이 개별 프로세스를 타지 않고, 한 환자를 중심에 두고 하나의 프로그램으로 운영됩니다. 철저히 고객중심의 프로세스이며 이를 통한 전문가 간 시너지를 창출하는 케이스로 볼 수 있습니다.




 각 의료전문가들은 Northwestern 의료원 내 한 건물에 상주하며 환자의 증상이나 치료법에 대해 함께 자주 토론하고 연구함으로써 공동의 환자의 질병을 보다 효과적으로 확실하게 치료하는 것을 목표로 함께 움직입니다.





4. 건강에 영향을 미치는 다방면 요소까지 케어하는 Contra Costa


Contra Costa 건강센터를 방문한 환자들은 대기실에서 모두 다음과 같은 질문을 받습니다. 

"건강과 관련하여 당신이 평상시 가장 우려하거나 신경쓰고 있는 것은 무엇인가요?" 


 환자들의 응답 결과에 의하면, 사람들이 건강을 유지개선하기 위해 평소 가장 우려하고 신경쓰는 첫번 째는 '양질의 음식을 구하고 섭취하는 것'이라 합니다. 그 다음으로 사람들이 건강과 관련해 신경쓰거나 우려하는 이슈는 '주거문제'(58%), '구직', '복지/문화시설' 순입니다.


 최근 Contra Costa 센터는 훈련된 대학생 서포터로 구성된 'Health Leads'라는 조직을 만들어 운영하기 시작했습니다. Health Leads는 Contra Cost 센터 내 응급실 등 병동에 배치되어 환자들의 건강 관련 위 우려사항들을 명확하게 규명하고 잘 해결할 수 있도록 도와주는 역할을 수행합니다.

 예를 들면 Contra Costa를 방문한 환자들은 자신의 병이나 증상에 대해 의사의 진단과 의학상식, 처방전 뿐 아니라 해당 질병 개선에 도움이 되는 생활습관 개선, 바른 음식 섭취, 운동방법에 대해 Health Leads를 통해 배우고 몸에 익히게 됩니다. 


 기존 의료시설은 단순히 질병 치료를 위한 데만 치중하는 데 반해, Contra Costa는 환자들이 질병치료 외 건강과 관련되어 우려하고 신경쓰는 부분을 세세히 지원받을 수 있도록 함으로써 수동적으로 '치료받는' 경험에서 더 나아가 '건강을 만드는' 생활습관을 스스로 운영할 수 있도록 도와주는 것입니다. 





Contra Costa센터의 CEO는 다음과 같이 말합니다.

 "우리의 미션은 건강을 돌보는(Care)것이 아니라 만들어내는(Produce)것입니다."


 전통적인 헬스케어 프로그램이 했듯 질병을 치료하는 데에만 집중하는 것이 아니라, 환자들이 근본적으로 평상시 생활에서 건강을 개선하거나 유지하기 위해 필요한 자원이나 정보를 더 잘 획득할 수 있게 돕는 사회적 솔루션을 제공하는 것이 이들의 미션입니다.





5. 런던시의 뇌졸증 집중 통합관리 


2010년 런던시는 시내 34개 병원 중 8개 병원에서만 뇌졸증 환자를 통합관리 치료하기로 결정했습니다. 이 말은 나머지 26개 병원에서는 뇌졸증과 관련한 프로그램이나 의료서비스를 모두 중단해야 한다는 것을 의미했는데요. 대신 이 선택된 8개 병원에서는 뇌졸증치료를 위해 구성된 전문화된 의사,간호사,테라피스트 팀으로 통합운영했습니다. 

 그 결과, 런던시의 뇌졸증환자의 사망율은 25%나 감소했고 뇌졸증치료에 들어가는 총비용도 6%가 감소했습니다. 결과적으로 뇌졸증 환자의 생존율은 크게 늘어나게 되었습니다. 







 고객과 보다 투명하게 소통하고 이들의 피드백을 고객 서비스에 적극 반영하여 개선해 나가는 의료시스템 구축, 그리고 단순히 질병치료 중심을 넘어 일상 속의 헬스케어 관리 프로그램 통합체제를 구축하고 이에 따라 헬스케어 조직을 재편하는 것이 위 혁신사례의 주요 내용입니다. 아, 가장 중요한 것은 이러한 변화를 추진하고 맞이하는 조직구성원의 마인드셋의 혁신인데요.

마지막으로, 이 '혁신'이라 불리는 사례들이 큰 규모의 자본투자를 통해서가 아닌 사회적(Social) 자본의 투입과 사람들이 일하는 방식/과 마인드셋을 바꿈으로써 만들어졌다는 사실이 가장 중요한 시사점이라 생각합니다. 여러분의 생각은 어떠신지요? 






원문 기사 

https://hbr.org/2014/11/5-examples-of-great-health-care-management/ (ARTICLE Thomas H. Lee, MD)


참고자료

https://hbr.org/2014/06/online-reviews-could-help-fix-medicine/

http://healthcare.utah.edu/fad/

http://iphp.nm.org/


저작자 표시
신고
Posted by UXD-Trend

댓글을 달아 주세요