2014년은 사용자 경험 디자인에게는 중요한 한 해였습니다. 수많은 것들이 새로운 것들이 개발되었고, 사람들을 놀라게 했고, 개혁이 일어났습니다. UXmagazine은 올 한해 기고자들의 글들 중, 2014년의 UX 트렌드-좋거나, 또는 나쁘거나 말이죠-를 엿볼 수 있는 글들을 선별했습니다.

 


(별다른 이견이 없는) 2014UX 트렌드: The Top UX Trends of 2014 by UX Magazine Staff


소셜미디어의 귀환. 소셜미디어 유용성을 인정하기로 했습니다 - Rebekah Rousi

여러 해 동안 소셜미디어의 인기 뒤에서, 그것이 진짜 건전한 것인지 아닌지 심사 숙고하는 사람들이 많았습니다. 물론 소셜미디어의 친구는 많지만 현실 세계에서의 관계는 없는 사람도 있고, 셀카와 오늘의 말씀으로 넘쳐나는 뉴스피드에 불만 가득한 사용자들로 있었죠. 하지만 사람들은 결국 Facebook좋은 것이라는 결론을 내렸습니다.

이는 특히 Facebook의 성장으로 설명할 수 있죠. 2014Facebook의 월간 사용자 수는 13 5천만 명으로, 지난해의 12 3천만명을 웃돌고 있습니다. 사용자 수가 증가하는 데는 아무런 반론도 없지만, 여전히 Facebook을 비롯한 SNS를 사용하는 것이 좋은지 나쁜지 논쟁이 계속되고 있죠. 적어도 사회 심리학 토론장에서는, 안 좋은 쪽으로 기우는 것처럼 보입니다(인터넷 심리학자 셰리 타쿠루의 말을 확인할 수 있습니다).

소셜미디어의 직접적이고 개인적 사용이 논란의 중심에 있는 동안, 비즈니스 관점에서의 소셜미디어는 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었습니다. 어떤 사이트나 온라인 솔루션이 소셜미디어 기능을 가지고 있지 않다면(고객간 커뮤니케이션뿐 아니라 고객과 기업 간 커뮤니케이션도 포함하여), 혹은 소셜미디어 활동과 연계되어 있지 않다면, 고객은 의아해할 겁니다: “대체 왜 없는 거야?”


 

UX의 최고의 일자리는 인하우스로 이동 - Dallas Sargent, 경험을위한 디자인

올해 UX분야의 큰 사건 중 하나는, Capital OneAdaptive Path를 인수한 일일 것입니다. Jesse James Garret우리가 다음에 가야 할 방향이라는 블로그 글을 통해, “이상해 보일지도 모른다라고 언급했습니다. JesseAdaptive Path의 그 누구도 자신만큼 그 결정에 의구심을 가지지는 않을 거라고 하면서, “진정한 인간 중심의 사고를 해보면, Capital One은 지난 15년 간 내가 컨설팅 일을 함께한 조직 중 최고의 조직 중 하나였다.”라고 말했습니다.

많은 실무자들이 이 말을 듣고 의아해할 지 모르지만, 더 많은 사람들은 사람들은 고개를 끄덕일 겁니다. UX는 더 이상 부티끄로 남을 수 없죠. 많은 에이전시들이 여전히 훌륭한 경험 디자인 결과물을 내고 있지만, 사용자 중심의 가치는 더 넓은 영역에서 이해되고 있습니다. 많은 기업들이 인하우스 경험 디자인 팀을 만드는 이유이기도 합니다. 추측하기로는 더 많은 거대 기업들이 에이전시를 사들일 겁니다. 그러나 자본으로 구축한 환경이 경험 디자이너가 신선하고 행복하게 일하는 환경에 방해가 되지 않도록 신중하게 생각해야 할 것입니다.

Peter Merholz는 올해 초에 블로그 글을 통해, “과거에 에이전시는 인하우스 디자인 조직이 갖지 못하는 가치를 디자인하는 방법을 존중한다고 했었죠. 그리고 하나의 일을 반복하기보다는 보다 넓은 범위의 일들을 하고 싶어했습니다. 그러나 이제는 달라졌죠. 대부분의 흥미로운 디자인 결과물은 인하우스 방식을 통해 만들어지고 있습니다. 디자이너들은 실제로 무언가 만들어지는 곳에 있고 싶어하죠.” 라고 말한 바 있습니다.

앞으로 에이전시는 높은 연봉과 기술에 기반한 거대 기업과 경쟁하는 법을 찾아야 할 것입니다. 그리고 거대 기업들이 운영하는, 더 높은 도전정신과 성취감, 보상을 지닌 인하우스 디자인팀과 경쟁하게 될 지 모릅니다. 이것은 정말 어려운 일이 될 것이죠.

 


데스크탑에 진출한 햄버거 메뉴 - Brenna Randlett, Yellow Pencil

이 트렌드는 몇 가지 이름으로 불립니다. 세 개의 수평선, 팬케이크 스택(Pancake Stack), 그리고-제가 가장 좋아하는-햄버거 메뉴로 불리죠. 이 아이콘은 일반적으로 화면의 좌상단, 또는 우상단에 위치합니다. 이 아이콘을 클릭하면 주 내비게이션 메뉴가 슬라이드되어 나오죠. 이 트렌드는 모바일 환경에서 사용되는 것이 일반적이었지만, 이제는 Time, Serial podcast, Tictail, Gawker와 같은 데스크톱 버전의 웹사이트에도 등장했습니다.

 

Serial 사이트의 햄버거 메뉴


Time 사이트의 햄버거 메뉴

 

모바일 환경에서 슬라이드는 공간절약을 위한 효과적인 방법입니다. 그러나 일부에서는 햄버거 메뉴에 대해 강하게 조언하고 있는데요. 3개로 나열된 사각형은 목록들을 미니멀하고 간단하게 나타냅니다. 그러나 이 아방식은 주 내비게이션이라는 의미를 효과적으로 전달하지 못하는 경우도 있습니다. 그러면 왜 이 아이콘이 테스크탑 버전의 웹사이트 사이에서 네비게이션을 나타내는 용도로 사용되는 걸까요? 개인적으로는 2014년의 UI트렌드 중 하나인 반응형웹의 영향인 것으로 보입니다. 반응형 모바일과 데스크탑 웹사이트의 햄버거 메뉴를 보고 이렇게 말할 수 있죠. “그것은 같은 기능이에요. 게다가 깔끔해보이죠

저는 햄버거 메뉴에 부정적인 입장입니다. 그것은 기능을 발견할 수 있는 가능성을 줄이고, 커뮤니케이션을 불분명하게 만듭니다. 데스크탑 웹사이트에서 슬라이드 메뉴를 사용하는 것이 특정 상황에서 적합할 수 있을 겁니다. 메뉴를 완전히 숨기는 대신 작은 미니멀한 아이콘을 위에 두는 것이죠. 만약 여러분의 웹사이트에서 네비게이션 메뉴가 너무 거대해 숨겨야만 한다면, 혹은 미니멀하고 넓어 보이는 이미지를 원한다면, 그냥 단어로 메뉴를 사용하는 것을 고려하는 것은 어떨까요? 이것은 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있는 언어로 작동할 수 있습니다. 그저 글로벌 네비게이션을 햄버거 메뉴라는 이름으로 없애는 것보다 나을 수 있죠.

 

 

레티나 디스플레이가 확산되고, 픽셀이 물러나다 - Shannon Copfer, JW Player

해상도-그리고 따로 이야기 할 수 없는 디바이스-에 대해 이야기하자면, 근래 몇 년간 주목할만한 변화들이 있었습니다. 2014년이 픽셀(Pixel)’이 들어갈 무덤을 파는 한 해였다면, 2015년에는 성대한 장례식을 하게 될 겁니다.

그 예로, 모바일 환경은 현재 최고 성능의 해상도를 가지게 되었습니다. 아이폰6와 아이폰6 플러스가 올해 발매되었는데요, 애플(Apple)1136x640 해상도의 아이폰5C에서 1920×1080 해상도를 지원하는 아이폰6플러스를 가지게 되었죠. 이는 아이패드 앱보다도 높은 해상도를 가진 앱을 사용할 수 있게 됨을 의미합니다. 안드로이드 진영을 보자면, 올해 LG G3 2K(!) 해상도를 뛰어넘는 스크린으로 출시되었습니다. 스마트폰 화면 해상도는 날이 갈수록 커지고 있는데요. 애플과 안드로이드 개발자 커뮤니티에서 공식적으로 지원하는범위 바깥에서도, 개발자와 디자이너들은 사용자들의 해상도에 대한 요구(물론, 모든 사용자들이 최신의 기기를 사지는 않겠지만)에 효과적으로 대응하는 방안을 마련해야 할 것입니다.

4K 모니터의 성장 역시 빼놓을 수 없습니다. 올해 넷플릭스(Netflix) 4K 스트리밍 서비스를 지원하기 시작했습니다. 그리고 아마존 스튜디오(amazon studios) 역시 4K 해상도로 제작된 오리지널 시리즈를 촬영하기 시작했죠. 더구나 애플은 5K 모니터를 탑재한 데스크탑을 출시했습니다. 여기까지 미뤄볼 때, 모든 디바이스 크기와 해상도에 맞도록 디자인하는 것은 어려운 일로 보입니다. 심지어 거기에 단순히 대응하는 것만으로도 어려운 일이죠.

 

Wikipedia, 4K Resolution

 우리는 이미 반응형 서체와 그래픽을 시도하고 있습니다. 아래 예시를 통해 해상도에 구애받지 않는 몇가지 능성을 발견할 수 있을 겁니다.

 Joe Harrison반응형 로고들

Jason Pamental의 반응형 타이포그래피 컨셉

 사용자 관점에서 보자면, 진정한 의미의 해상도 독립성은 가장 좋은 답변입니다. 벡터 그래픽, 가변형(fluid) 레이아웃을 사용하며, 잘 계획된 구획점을 관리하는 것이죠. 이것들은 UX의 초기 설계 단계를 좀 더 복잡하게 만들 수 있지만, 결국에는 부드러운 트랜지션(transition)과 스크린 사이즈 변화에 더 적은 버그(bug)와 레이아웃 이탈을 가져다 줍니다.



연예인이 만든 앱 - Josh Tyson, UX Magazine

몇 년 전에는 대부분의 연예인들이 자신의 웹사이트를 가지고 있었죠. 최근에는, 공개프로필에 연관된 앱을 적는 것을 빼놓을 수 없는 것처럼 보입니다. 올해는 몇몇 흥미로운 앱도 있었죠. 그 중 가장 흥미로운 것은 작가 겸 공연 예술가인 미란다 줄라이(Miranda July)가 공개한 ‘Somebody’라는 앱입니다. 이 앱은 친구들에게 전하기 힘든 말들을 낯선 사람을 통해 대신 보내는 기능을 가지고 있습니다. 사용자는 메시지를 작성하고, 그 안에 담긴 감정을 추가해 보낼 수 있습니다. 그러면 일정 범위 안의 다른 사람이 대신 작성해 전달해주는 것이죠.

이 앱은 곧바로 무수한 기술적인 문제에 부딪혔습니다. 그러나 최근 그녀는 가까운 미래에 완벽하게 동작하는 버전을 낼 것이라는 야심 찬 발표를 했습니다.

인기 앱으로 부상한 경우도 있습니다. 아이패드용 가상 타자기인 Hanx Writer인데요. 이 앱은 실물과 완벽하게 같은 소리와 움직임을 재현해냈습니다. 타자기 매니아로 유명한 헐리웃 스타 톰 행크스(Tom Hanks)가 만들어 더 유명한 앱이죠. 물론 다른 연예인들이 만든 앱들도 있습니다. 킴 카사디안(Kim Kardashian)의 연예인 모험 앱, 테일러 스위프트(Taylor Swift)가 만든 인사말 카드 제조 앱, 농구선수 샤킬 오닐(Shaquille O’Neal)은 좀비와 싸우는 게임 앱을 만들었습니다.

이런 앱들은 유명인사들이 가지는 공공의 이미지들을 가져갈 뿐만 아니라, 대중, 특히 팬들과 감정적으로 교감할 수 있는 기회를 주기도 합니다.

 


소비자 경험은 성장한 해 - Harley Manning, Forrester

Forrester의 연간 고객 경험 지수(CX지수)는 미국 주요 기업의 고객 경험 품질을 측정하는 도구로 사용됩니다. 지난 7년 간의 데이터를 비교해 볼 때, 고객이 아주 나쁜또는 나쁜평가를 준 브랜드 수는 크게 감소하는 것을 알 수 있습니다.

특히 올해를 볼 때, 아주 나쁜 평가를 받은 브랜드는 전체의 1%이며, 나쁜 평가를 받은 브랜드는 전체의10%를 차지했습니다. 2013년의 평가가 각각 8% 17%임을 감안하면, 아주 큰 감소입니다. 그러면 어떤 기업들이 괜찮은또는 좋은카테고리로 올라온 걸까요? 매년 순위표 하단에 위치했었던 건강보험 업종이나 케이블TV 업종이었습니다.

이런 경향은 경쟁 환경 변화와 직접적인 영향이 있습니다. 솔직히 말해, 고객을 위해 싸워야 하는 기업들은 고객의 요구를 무시할 수 없죠. (미국의)새로운 건강보험 관련 법은, 내는 보험료보다도 적은 보상을 받는 더 젊고 건강한 고객들을 위해 기업들과의 싸움을 시작했습니다. 기존의 케이블 회사들은, 비디오 스트리밍 서비스와 같은 완전히 새로운 접근법을 들고 온 새로운 출전 선수들과 경쟁하게 되었죠.

이런 트렌드는 고객에게는 아주 좋은 소식입니다. 실제로 고객들이 마주했던 끔찍한 경험들은 눈에 띄게 줄어들고 있죠. 그리고 이는 브랜드간의 새로운 경쟁을 의미합니다. 기존 비슷한 수준의(대부분은 좋지 않은 수준의) 고객경험을 주는 라이벌들과 경쟁하는 대신, 이제는 고객의 기대를 뛰어넘는 긍정적인 경험을 주는 법을 배워야 했죠.

 


기계를(또는, 기계와 함께) 생각하다 - Hunter Whitney

ⓒ emotiv

인간의 두뇌를 이해하는 연구가 활발해질수록, 두뇌를 이해하는 새로운 기술도 증가했습니다. 컴퓨터를 이해하는 방식 패턴은 인간 지성을 이해하는 방식과 점점 더 차이가 줄어들고 있습니다.

휘트니(Whitney)에 말에 따르면 인간 두뇌와 연결된 새로운 기술들과 기능성은 새로운 파장을 만들어낼 수 있습니다. 올해 초, 필립스(Philips), 액센츄어(Accenture), 이모티브(Emotiv) 사는 뇌파를 읽는 헤드기어를 사용해 필립스의 가전제품들을 조작할 수 있게 하는 새로운 프로젝트를 발표했습니다. 프로젝트의 목표는 루게릭 병(ALS)나 다른 신경질환을 가진 환자들에게 도움을 주기 위함이었죠. 사용자는 스마트폰을 통해 문자나 이메일을 보내고, 심지어 전등이나 TV를 켜고 끌 수 있죠.

이것은 굉장히 인상적인 발표였지만, 휘트니가 이야기 한 대로, “이러한 유형의 제품들은 쉽게 사람들의 뇌파를 읽어내지만, 문제점들도 가지고 있습니다. 굉장히 시끄러운 파티가 열리는 방 옆에 있다면, 다른 장소에서 일어나는 소음 때문에 명확한 패턴을 알기 힘들다는 것이죠. 우리의 뇌는 전기 신호들의 불협화음으로 가득하고, 이런 제품을 사용하는데 필수적인 뇌세포들도 다른 세포들과 커뮤니케이션 하고 있습니다.

 


겁이 많아진 대중들 – Joe Macleod

사람들은 온라인 상의 개인적인 컨텐츠들이 가져올 충격을 오랜 시간에 걸쳐 주의해야 할 것입니다. 많은 회사들이 사람들이 만든 사적인 컨텐츠로 만들어집니다. 페이스북이나 트위터가 그렇죠. 스타트업이나 거대한 다국적 기업의 주가는 사람들이 어떤 컨텐츠를 만들어 올리느냐에 따라 달라지게 되죠.

지난해 개인정보 보호 문제와 관련해, 통화 해킹 등 문제로 미국과 유럽이 다른 정책으로 토론을 벌였습니다. 비즈니스와 정보보호 정책에 관한 관심은 해가 갈수록 더 높아지고 있죠. 단기적으로는 몇 가지 도전적이지만 세심한 문제를 다루게 될 섭니다. 장기적으로는, 글쎄요. 개인적으로는 디자이너들은 공공의 권리와 연결되는 철학적 문제에 더 많은 관심을 가지게 될 거라고 봅니다.

연예인들의 iCould 계정 유출 사건으로, 사람들은 자신의 정보가 어떻게 유지되고, 또 안전한지에 대해 그 어느 때보다도 관심을 가지고 있습니다. 가디언(Guardian)지는 피처폰의 부활이나 연예인들이 앞서 말한 해킹 스캔들을 막기 위해 클라우드 없는 기본적인 상태로 돌아갈 것이라는 기사를 실었습니다.

 


의미있는 세렌디피티(Serendipity) – THE MEME

사용자를 둘러싼 기술들이 더 똑똑해지면서, 사용자 개인의 요구에 맞는 제품이나 서비스를 사용하고 싶은 욕구도 커지고 있습니다. 그러나 많은 경우, 과도한 개인화는 기대하지 못한 놀라움이나 우연 등의 가치를 막을 수 있습니다. 2014년에, 우리는 즉흥적이고 무작위적인 즐거움을 발견할 수 있도록 하는 디지털 경험들을 많이 봐왔습니다.

"실험적인 사진 교환 플랫폼'으로 분류할 수 있는 Rando는 사용자가 위치 데이터에만 기반한 다른 무작위의 사용자에게 익명으로 사진을 공유할 수 있습니다. Highlight Banjo 같은 소셜 발견(Social discovery) 앱들은 우연적인 이벤트나 사회적 연결을 무작위로 발견할 수 있는 앱으로 발전하고 있습니다. StumbleUpon 앱은 개인의 취향을 바탕으로 무작위로 선택된 사이트를 추천해 색다른 웹브라우징 경험을 제공해 줍니다. 넷플릭스 역시 개인화된 거대한 카테고리에서 탐색하는 대신, ‘무작위 시청을 할 수 있는 기능을 추가했습니다.

Minority Report, 2002

세렌디피티와 동일한 의미는 아니겠지만, 빅데이터와 인지 기술이 발전할수록, 사용자 맥락을 이해하고 사용자가 느끼는 감정과 비슷한 경험을 제공하게 될 겁니다. 예를 들어, 가게에 들어서는 순간 고객에게 필요한 상품을 제시하는 방법도 있을 수 있죠.








원문: http://uxmag.com/articles/the-top-ux-trends-of-2014

참고자료:

http://www.ted.com/talks/sherry_turkle_alone_together

http://responsivelogos.co.uk/

http://typecast.com/blog/a-more-modern-scale-for-web-typography

http://www.proftec.com/mobile-technology/muse-brain-sensing-headband-thoughts-on/





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Posted by UXD-Trend

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